iTunesのアルバムレート(評価)の設定がぶっ壊れた問題

未解決
評価5に設定したものが評価1になっていたり
評価3あたりで少なくとも評価5にした覚えのないものが評価5になっていたりした

なんとなく評価が変わっている曲は、
・アルバムのレートを1に設定(勝手に評価3以上のプレイリストに顔を出さないように)したアルバムの中の曲で、
・評価を1以外に設定したもの
であるケースが多いように思う

そうすると今まで通りリッピング時にアルバムレートを1に設定するのが怖くなってくる
どうしよう

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# by hiohis | 2018-10-28 15:50 | Computer | Comments(0)

見たくはない・・・大阪桐蔭の勝利も・・・敗北も・・・

2018.10.21~2018.10.22 秋季高校野球関東大会観戦 山梨

本木が信頼を取り戻すには相当の努力が必要かも知れない。

桐生第一対習志野戦、桐一先発の本木は明らかに制球が定まっていなかった。
マウンドを降りることになった五回表、捕手久保田は高めにすっぽ抜けのボールを連発する本木に対して一球ごとに低くするよう大仰なジェスチャーを送り、ボールゾーンになるほど低いアウトローにミットを構えてみせた。
それでも腕を伸ばしてやっと捕れるようなボールを投げ、打者が一塁に歩き出したとき、捕手久保田がベンチを見たところで投手交代となった。実際は違うかも知れないが、監督の判断ではなく久保田の要請によって投手交代されたように見えたのだ。
下級生時からベンチ入りし、実戦経験も豊富な本木に対して恐妻家のように振舞う久保田の姿勢は頼もしくはあるが、反面チームを引っ張るべき立場であるはずの本木に歯がゆい思いを抱いたのが正直なところだ。

内田もそうだ。
相手先発は左投手だったが、相手エース飯塚が右上手なのだから下級生時からの期待を考えれば上位で起用されていなければおかしい。少なくとも小技ができれば二番には起用されていただろう。
秋は出遅れもあったが、最も信頼感のある打者は左打の山口である。この試合二番に座った彼を素直に三番に据えられればバントせずに済んだのだ。本木と同様に内田も伸び悩みを感じた。

13回は本当に勿体無かった。
タイブレークをゼロに抑えたのは奇蹟のようなものだ。そして相手に猛烈なプレッシャーを呪詛返しのように押し寄せる圧倒的優位な状況だったのに。
スクイズのサインを出すのであれば勿論代走を送ったのだろうが、スクイズを選択せず代走も出さないという事は工藤と山口の二打席(加えて言うなら相手のミス)に賭けたということなのだ。綺麗なヒットや大きなフライによる成功を求め、とにかく丁半博打の一打席勝負にすべきではなかった。
帰還すればサヨナラの場面だっただけにコーチャーの気がはやるのも仕方ないが、打者山口をもっと大切に扱った方がいい。
ここで山口に回らなかったせいで14回にバントをさせる羽目になってしまったのだから。

杉山が本当によく投げ、バックも守ったからこそ接戦となり、勝機のあった試合を落とした悔しさを味わえる。この悔しさを夏にぶつけて欲しい。


前橋育英対山梨学院戦、試合前に一つ特徴的な場面があった。
前橋育英の選手達はすでに整列に向けてベンチを出て集合準備をしていたのに山梨学院の選手達はベンチに座ったままだった。何を寛いでるのかと思っていたら試合前の散水がまだだったのだ。
勿論山梨開催ということで山梨学院は山日YBS球場の流れを熟知しているのだろうが、この光景を見て山梨学院の選手達が浮き足立っておらず精神的な余裕のようなものを感じた。
或いはYBS二戦目というのに整列を急いだ前橋育英側が浮き足立っていたとも言えるか(観客側の己も含めて)。
ちなみにスプリンクラーは複数箇所から一斉に放水されたりもするので中々迫力があった。銀サンこそないもののバックスクリーンも大きく立派な球場だった。特に風表示が目まぐるしく変わるのは高校野球観戦では新鮮だ。

とにかく山梨学院の打者達にとってこの日の前橋育英先発梶塚の球は打ち頃のようで、ファインプレーのしようもない打球がガンガン外野に飛んで行った。
一回戦で身体に打球を当て治療を行ったという梶塚だが、ここまで通用しないとなると単純に力負けの印象が強い。この日の梶塚は球場の球速表示で137程度がMAXだったが、相手二番手の駒井が左腕でMAX138程出したことも能力差を印象付けたと思う。
主審が高校野球にしては判定が辛かったかも知れない。ただ山学がファーストストライクを積極的に打ちにいく戦術で安易なカウント球を痛打されてしまう。試合中はどう組み立てればいいのか梶塚も須永も解らくなってしまったのではないか。

しかし山学二番手の駒井は想定外の戦力だった。前述したように左で140に迫るボールを投げ、前橋育英の打者陣は速球についていくのが精一杯だった。
そこにチェンジアップか何かの緩い球を投げられ三振。投手が相手打者に通用しなかったように、打者も相手投手に通用しなかった。

ここまで完敗したのだからセンバツ出場は考えなくていいだろう。
秋に優勝を果たしたように、依然として前橋育英が県内トップをひた走る存在であることは疑いようもない。夏4連覇がかかる翌年に、夏を制した上で全国で勝てるチームにもなっているのかは見定めたい。
二校に対して辛口にはなったが、甲府に足を運んだ事に免じて、また翌年の期待の表れと思って許して頂きたい。


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# by hiohis | 2018-10-23 23:31 | 野球 | Comments(0)

BALDRSKY/Dive1,2,Xでたまにフリーズする問題

困る
ES中に発生したから全部パーだ
BS全てで生じていることからソフトの問題ではなくおま環なのだろうが
6年前とはいえミドルモデルのVGA入れてスペック不足もないだろう
発売当時は普及していなかったSSDの読込速度が何らかの影響を及ぼしているか、或いはインストールしたSSDがポンコツだったかの可能性はある
とにかく凹んだ、やりたくはないが定期的にバックアップしておきたい
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# by hiohis | 2018-10-20 18:02 | 二次元 | Comments(0)

BALDRSKY/ESおもろかった

143F
大部屋で敵を認識できずノインツェーンと神父3匹に絡まれ死亡
射撃が便利すぎて近接空中コンボを鍛えきれなかったのが敗因

部屋アイテムは取りきれなかったけどまた潜るまで充電期間が欲しい

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# by hiohis | 2018-10-03 20:28 | 二次元 | Comments(0)

BALDRSKY/ESおもろい→くそ→おもろい→くそ→おもろい→

100Fで終わりじゃないのか・・・

ハンドガンはボス戦で使えるので雑魚戦で出来るだけ温存する
スプレッドボムで代用できるならそれを用い、時には格闘三種でスプレッドボムすら使わずに済ませる
運+を拾えると武装運アイテム運が格段に増すのでとにかく早く出てきてくれる事を願う
運+を拾えても理想のコンボ武装が揃えるには時間がかかるので、単独や2種組み合わせで使いやすい遠距離が出てくると嬉しい
ダブルサブマシンガンや火炎放射器でHG溜めてからのガトリングやパルスレーザーは火力がある上に装甲崩しにも一役買い、メインウェポンとして使っていける
HG溜める目的でシールドやビット等を使ってもいい
ライフルやショックウェイバー等の長距離弾は一方的に攻撃ができるので単独使用に適している
射撃に比べると近接武装の優先度は薄く、100F程度なら射撃を温存する目的以外に必要はないかも知れない
したがってアイテムの打撃攻撃力+の優先度は薄く、それより各防御と射撃攻撃力を5にした方が有用だった
たまに小部屋が全てモンスターハウス(脱出不可)のフロアがあり、それを判断する為にもレーダーも持っていた方がいい

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クリスの店では気を遣って気を使うの禁止
復活しても何もできずに凹られて全てを失った

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サテライトレーザーの連続で行動が全く出来ない
AIの加護を3個使ってなんとか生き延びた
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# by hiohis | 2018-09-24 23:34 | 二次元 | Comments(0)

BALDRSKY/本編クリア

名作だった

9年前のゲームながらロード直後に過去ログ参照可能だったり前選択肢に戻れたり任意のチャートに飛んで分岐やり直したりとシステム面に関してはADVの完成形と言っても過言ではないだろう
システムまわりで限りなくノンストレスで遊べたからこそスポンジと化した頭でも本編をクリアできたのだと思う

SDブーストアッパーが強かったBALDR FORCEだったが、今作は相手もダッシュが出来るようになっており、闇雲にSDから当てに行っても回避されてしまう事の方が多かった
そこでSDで接近した後にスウェーバックナイフを用いてサイドから裏を取ろうとする相手を追尾してブーストアッパーに繋げる戦法をよく用いた
ただスウェーバックナイフは装甲も装甲突破力も高くはないので、この二つを備えるタックルを後出しで当てて行く戦法を特に後半から多用するようになった
それに伴いタックルから繋げられるデュアルハーゲンやバトルロッド、レイジングクロウにブンディダガー等も重用した

遠距離はガトリングを愛用し、近距離攻撃後に転ばせた状態を維持したまま距離を取ったり、細道で迫ってくる複数の敵を出てきた相手から怯ませたり、シールドで手っ取り早くゲージ溜めた後に撃ったりとマルチに活躍してくれた
武装を育成しながらプレイするという流れの中で、どうしても開発したての武装は火力不足やコンボ不発、そして高いヒートゲージ消費に悩まされるものだが、ガトリングを保険に持っておいた事で切り抜けられた戦闘も幾つもあった
FCは当てやすさ重視でアサルトバルディッシュ、稀にメガブーストキックで進めた

何回も死んだがやはり戦闘は楽しかった、演出のうまさもBALDR FORCEから変わらず
燃えゲーという懐かしい単語がこれほど似合うADV(含む)PCゲームもそうないだろう


PLAY TIME 127:09:58

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# by hiohis | 2018-07-08 21:18 | Comments(0)

BALDRSKY/こいつのせいで肩がいたい

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おかげでシナリオ最中なのにこいつを好きになれない

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# by hiohis | 2018-06-24 00:48 | 二次元 | Comments(0)

BALDRSKY/レイン編クリア

BADが下手に死別するより悲しいから選択肢の冒険はしない

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# by hiohis | 2018-05-29 01:49 | 二次元 | Comments(0)

A列車で行こう3D/水と絶壁の間でクリア

難易度標準

クリア条件
・工業比率90%(1年以内)
・鉄道総延長100km(2年以内)
・年間鉄道利益100億(12年以内)
・人口一万人(12年以内)

上場縛り
運賃が大幅に下げられており、且つ開始時の公共機関利用率が5%なので旅客やバスによる利益は期待できない
駅ビルを建設したところで当分は赤字を垂れ流すだけなので立地向上の主要手段は道路の敷設ということになる

まず1年以内に達成しなければならない工業比率だが、これは製油所や水力発電所、資材工場を建てては売り出しを繰り返すことにより運転資金を回しつつ工業比率を高めていく
売り出し運が悪ければゲームオーバーになっただろうが、開始時点の工業比率が低めなので余程運が悪くなければ半年以内には売れると思う
製油所Aの場所は南端の小川にしたが、北隣町に近い場所に建設すると石油輸入により資源利益も稼げるのでより良い
今回は資材工場Aを3、Bを1、製油所Aを1、水力発電所を3、その他適当に家具工場らを建設して90%に届いた

プランについては効果の乏しいものが多い
人員増強、業務効率化については2900%にもなる従業員負荷の前では雀の涙程の効果しかない
業務効率化は高額な上に効果が薄いのでやるなら人員増強でいい
社員状況も上げたところであっという間に下落するので放置してよい
長い目で見ると運賃値上げと季節ツアーを繰り返し、将来の旅客事業の足しにしたいが10年以内に他シナリオの水準にまで戻せそうもないのでやはり放置して問題ない
地下資源も少なめでわざわざ建てる程ではない
ただ、地下鉄道技術獲得は行っておく

工業施設の売り出しが順調に進んだので収益獲得手段を強めておく
南端には農協と漁港があり、物流センターを建設することで二種類の資源で稼げるようになる
配置については以下のようにした
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トラック駐車場を二つ敷設し、片方を積む専用、もう片方を降ろす専用とし倉庫範囲を一ヶ所ずつ指定することで資源の峠越えが可能になる
東側の農業倉庫及び水産倉庫に届くように物流センター1ヶ所とスーパーを5ヶ所建設し、農産、水産を1日に9個消費できる環境を整えた(水族館は社員状況が良化した6年目に建設)
ついでに冬に備えてもう一つの農協から運輸する道路も延伸した

鉄道距離は地域内で上手く延伸するプランが思い浮かばなかったので、隣町への接続をメインに稼ぐ
西側には農協のある地域があり、峠の向こうの木材を伐採することで農産と木材の二種輸出が可能になる
北端の奥山湖も隣町に接続し、木材の輸出と後に建設する製油所B用の石油輸入に貢献した
また、これは鉄道距離は稼げないものの、先んじて行っていた地下鉄道技術により安価に東町に接続できる場所があり、ここから資材を輸入し伐採所を建設し製材所に供給することができた

鉄道利益については旅客売上が全く期待できない為資源の輸出がほぼ全てになる
上述した輸出では年間目標に到底届かないので隣町から輸入し隣町へ輸出する路線を敷設する
ただ、高架や地下路線で隣町に接続すると莫大な費用がかかってしまうので抵抗がなければトンネルバグを使用する
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このように敷設することで42億程度に抑えられ、距離も短く抑えられる
高架の接続費用は50億、地下鉄道に至っては80億もかかることを考えると、プラン地下鉄道技術獲得にかかる費用も決して高くはない
敷設後は資源の差益で稼ぎ、一種類につき一日10個の輸送を四種類もやれば年末までには利益100億に到達する

最後に人口目標一万人だが、これはほぼ全て自社住宅子会社で増やすくらいの意気込みで行く
木材消費のあてがなくても北西部或いは北東部に伐採所を乱立させ、森林が平地になり地価が安くなった先から買収を繰り返し安価に土地を確保する
ただすぐに開発すると買収前の森林の地価も上昇してしまうのですぐには開発を行わず、一面が砂漠のような大地になり果てたところで広範囲に道路を敷設していく
今後走らせる予定という体でバス停を常識内の範囲で設置してゆき、太鼓判を押される立地に住居を乱立させていく
住宅街開発に着手したのは5年目で、その頃は人口1000人程度だったが、2年かけて1万人に到達した

旅客度外視のシナリオは新鮮で面白かったが、攻略手法が「トンネルを抜けると」と被る部分もあり、少々時間を置いてから遊んだ方がより楽しめたのだろう
ただ旅客事業では未だに利益を出せそうになく、ここからどう黒字化させるかトライしていきたい
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# by hiohis | 2018-05-19 23:49 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

A列車で行こう3D/トンネルを抜けるとクリア

難易度標準

クリア条件
・新幹線
・総資産2000億
・商業比率80%
・娯楽比率50%

上場縛り
娯楽比率→商業比率→総資産→新幹線開通の順に攻略を目指した
新幹線の開通予定地にビル等が建たないよう資材置場の配置を考慮する

該当産業の子会社を建設する前に、現在産業比率の頂点に位置する林業の減少が必要と考え伐採所の乱立を行った
産出した木材の処分先として製材所を密集して建設し、木材置場等で囲んでやることで100%を維持させる
隣町に近ければいずれ旅客列車を通す為の先行投資と考え、線路を敷き輸出させる
クリアまでに建設した伐採所は14箇所で、輸出用に7箇所、製材所消費用に6箇所、残りの1箇所はただ比率を下げる為に建設した
ただ、最終的な伐採所の撤去を含めても比率減少に大きく貢献したという印象は薄く、利益獲得手段としての効果が大きかったように思う
それも精々2年程度なので、50%近くになるまでの工業化は必要なかったかも知れない

駅周りに道路とバス停を敷き、立地状況を良くした上で中ビルや娯楽施設を建設する基本的な方法を行う
石氏は放置していたせいで市街化調整区域候補になってしまったが、なんとか峠の南北あわせて3箇所スキー場を配置することで回避できた
タワーB(建設後売出70億の売却益)、遊園地B2箇所、劇場2箇所、スキー場6箇所を建設し、2年目の3月に比率50%を達成した

商業比率80%達成を達成するための商業施設はCPUにも建ててもらいたいので、開発の手を広めていく
前述したスキー場の立地を悪化させてまで西の峠を南北に貫通させたが、これはクリアの為にはそれほど良い選択肢ではなかった
北西の住宅密集地は住居地域としてビルや遊園地等の建設が制限されており、主な開発地域は石氏に限られる為である
住居を潰しつつ線路を敷いたが、結局地域指定が解除されるのは3年目か4年目になってしまった
西の温泉街の駅を折り返し地点に設定し、南西から西の大都市に接続した方が良かったのだろう
3年目の9月に80%を達成した

商業比率を達成する頃には総資産も程々高まっていたので融資により総資産目標を達成させる
非上場であり、融資限度額は高くないので一年のうち最も限度額が大きくなる決算日前に2000億に挑戦してみる
借金は一片に借りると繰上返済しにくくなるので、借入金額が大きいほど分割した方が良い
融資しても2000億に達成できないようなら翌年に回せばいい
3年目の3月末に達成

2000億達成の為に限度額ギリギリまで借り入れても資金は1000億に満たず、900億の新幹線を誘致すると350億の納税が不可能になってしまったので
元々低空飛行だった社員状況を完全に無視して主要子会社をすべて売り出し、4-5月間の利益と売却収入で納税額を確保する
4年目の4月に行った新幹線開通は丸一年かかり、5年目の4月で開通完了しシナリオクリア
借金は新幹線周りに新たに建設した子会社によって返済できそうだが、鉄道以外にロクなドル箱がなく
新幹線の償却費をペイできない焼畑経営となってしまった

上場を縛るのはきつかった
借金の借り換えできないのはきつかった
後退後退不況不況と続く景気もきつかった
新幹線駅をMAP端に置くほど時間がかかるというのを知らなかったのもきつかった
新幹線の開通はもう1年近く待って資金繰りに余裕を持たせ、5年目末に達成するくらいで良かった
そこそこ社員募集したにも関わらず社員状況が全く改善できなかったのでもっと積極的に売り出して良かった
娯楽と商業の比率達成に目処がつくならマンションの建設売り出しも考えて良かった

次は唯一やさしいでクリアした湖水の標準又はいばらでクリア

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# by hiohis | 2018-04-08 01:13 | 家庭用ゲーム | Comments(0)


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