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A列車で行こう3D/湖水に映る街クリア

難易度いばら
上場縛り

クリア条件
・人口4万人(初期18521人)
・住宅比率90%(初期40%)
・年間鉄道利益80億

開始時点で住宅街が点在しているマップだが、そこに路線を通すとCPUが住宅街を潰してしまう
目標達成の為には勿論潰さない方が良く、また綺麗に整列されているものを崩すのも惜しいと思ったので、延伸先は住宅街を避ける或いは資材供給範囲に含めないようにして戸建住宅らを維持しつつ条件達成に動くことにする

このマップは最初から四方八方に資材が積み重なっているので、まずは資材が消費し切る前に供給用の資材工場を建設するか否かの判断を行ってやる
今回は北西部のホームセンターへ供給できる範囲に一、北西部の東寄りに一、東部の画面端に一、南東部に一配置する事とした
南東部に関しては南と東の隣町と接続する予定であり、相場変動のリスクが和らぐということから最初からCを建てた
ただ地下路線技術獲得までは線路の敷設は行わず、敷設予定地の用地確保をするまでに留めておく

次にプラン地下路線技術を獲得すると共に南西部の資材工場付近の工業化を行う
製油所を一棟ずつ建て、トラック駐車場も三レーン程設けてやることで工業建物の価値を高めつつ資源の輸出、石油の輸入、(木材価格次第で伐採場を建設して)木材の輸出が滞りなく行えるようになり、今後の小銭稼ぎになる
勿論メインは製油所ABの売却収入で、建物価格の二倍程の価格で売り出せれば美味しい
隣町には道路にて接続済みなので、地下路線技術の開発が完了した後に二個運搬出来るトラックを開発してやる

製油所の売却が完了すると資金面で余裕が出来るので、それを元手に路線のテコ入れを行う
既存路線は駅を二、三追加し、発展するのを気長に待つ
北西部は用途制限の縛りが厳しいので建築物の拡充は極力CPU任せにする
また、遠回りにはなるが、北隣町にまで延伸させると新規駅も乗降客のお零れに預かれ、発展が早まる可能性が高くなる
ただ公共機関利用率ボーナスを無駄にしないよう、南西部辺りに道路とバス停を設置し、距離ボーナスとマイナスの相殺をしておく
南西部以外でも問題ないが、南西部は資材工場があり、そこそこ建造物がある上、隣町と道路で隣接しているため発展を促しやすい

地下鉄道技術の取得後は今回開発のメインとなる南東部の開発に着手する
この際注意したのは、南東端に新設された農協の生産量を減らさないよう資材置き場の範囲を調整すること、
そして資源の輸入出用の路線を確保しておく事だった
隣町に近い事から水産を輸入することでスーパー群や物流センターで荒稼ぎが出来る
農産は自都市で確保できるようになったので、後は水産を隣町から輸入してやることでスーパー群や物流センターで荒稼ぎが出来るようになる
娯楽比率が低いので売却と所持どちらでも活きる水族館も建設していく

南東部の路線の延伸先については中央新町駅とで迷ったが、中央南部寄りの学校方面に延ばした
学校西側には平地に田畑が広がっており、道路と駅のコンボで好条件のマンションを林立させられると考えた為である
直ぐに開発する資金はないので、一先ず学校付近に駅を建設し、「少し発展」にまで持っていく事を目標とする
学校南側の農協は結局クリアまで活用することは無かったが、やはり資材置き場を調整して農協周辺の田畑のみ極力潰さないようにしておく

運が良かったのは一年経過した頃、中央新町の学校付近に卸売市場が建設された事だ
既存路線のテコいれに北隣町まで延伸させた線路がそのまま活用でき、開発されていない森林内に貨物駅を置き夜間走らせるだけで莫大な資源利益を獲得する事ができ、これを元手に北西部や西部の田畑をバスの通る道路に変えていけた
しかし道路敷設の目的はあくまで利益の回収ではなく住宅地の生成にあるため、当分の(大した額ではないが)赤字は覚悟しておかなければならない
むしろ赤字幅を増やしてでも本数やバス台数を増やし、一日でも早く各バス停の発展を促してやる
バス停の間隔は四マスに一つを目安とし、90キロの道路内に170ものバス停を敷設した

大分端折るが、こうして北西部の南側、西部、南西部、南東部、そして南部の田畑地帯が住宅地或いはマンション商業地に様変わりする頃には人口が目標近くにまで届いているので、最後に自社マンションを建設して人口四万を達成する
バス停を乱立させたせいで運輸比率がバカ高くなっているので、これを大量に撤去して目標を全て達成

普段は工業を比率頂点に置いており、公共機関利用率の悪化を恐れて道路を程々に抑えているので、バス停が運輸比率に与える影響が思った以上に高い事に初めて気付いた
ただ道路+バス停の過疎地発展コンボに強い成功体験を持ってしまうとパークアンドライドの公共機関利用率悪化に苦しめられるのだろう
逆にパークアンドライドから始めると道路敷設による利用率悪化を恐れて田畑の住宅化に二の足を踏む恐れもある
ようできとる
# by hiohis | 2019-04-06 21:57 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

ありがとう山学

是非優勝してもらいたい

# by hiohis | 2019-03-26 22:33 | 野球 | Comments(0)

アークザラッド2/普通に遊んでモンスターと人間の性能差を把握する

アーク2キャラ+モンスターの本編プレイ


オートチャージ禁止、回復アイテム使用禁止、ロマ石女神無し、限界強化無し、LvUPドーピング無し、イベント以外ヂーク禁止での所感


■エルク…強すぎる

反撃スピアとブラックウェア、勇者の翼を持たせて突っ込ませるだけで敵が半壊していく

ブラックウェアの追加効果はインビシブル使用時でも有効で、敵の攻撃を防ぎつつ命中補助に貢献してくれる

暗闇さえ入れば直接攻撃が当たりにくくなる終盤でも直接攻撃主体のグルガやシュウを活躍させられる

一応異常エッジも作ったがほとんど出番がない

比較対象はイーフリートやキングヘモジー、キングデーモンだが、MP成長2でインビシブルを使え、また反撃スピアとインビシブルを兼ねられる事からカウンタータンクとしての性能はエルクに遠く及ばない

キュアやブレスこそ無いものの、イーフリートとキングデーモンを合成した位のユニットと見ていいだろう

武器…スピア 防具…ブラックウェア、勇者の翼


■シュウ…強すぎる

エルクをタンクとして運用すると敵がエルクの周囲を菱形状に囲む事が多くなり、銃でまとめ撃ちが可能になる

エルクのブラックウェアによって暗闇効果がついた敵を更にパラライザーやデスクリムゾンで無効化させられる

グルガやエルクに比べれば火力は劣る(ATTだけで言えば終盤までマジックスタッフ持ちのシャンテにも劣る)が複数の敵に当てることで与ダメージ量と異常撒き確率を増やしていきたい

後半には黒装束を取得装備することで壁性能が上がり、タゲを肩代わりすることでエルクの攻撃や補助の行動を増やせるほか、エルクが入れない北極の塔(+パレンシアタワー)では2キャラで唯一暗闇撒きができる

火力を出すにはバレットと追加のチャージが欲しく、黒装束の取得タイミングも含めて晩成型の傾向がある

比較対象はロボ系で、範囲魔法の火力では劣るものの自身の物理耐久の高さから敵陣深くで銃を撃っても致命傷になりにくく、また自身を囮にしてまとめ撃ちの環境を整えられるのが強み

武器…パラライザーorデスクリムゾンorバレット 防具…マジックローブ→黒装束、みだれる宝石→パワーリスト


■シャンテ…強すぎる

回復要員

ワールドマップ解禁後にマジックスタッフとマジックローブを装備させることで魔力が大幅に高くなる

ダイヤモンドダストの習得が遅く、Lv2特殊攻撃を使えるようになるには更に時間が掛かるのでレベル上げにも苦労するが、装備で魔力を強化した上でディバイドを撃つ等してパーティレベルに必死についていきたい

ダイヤモンドダストLv2や天の裁きLv2を追加すると攻撃性能が格段に増すが、ここから重点的に経験値を集めパレンシアタワー前にスリープウィンドを追加すると戦闘が更に楽になる

最終盤になるとデライトヒールによってMPをケチらず攻撃できるようになるが、マジックスタッフが外れる上にターン開始時もっさりするようになるので適宜持ち替えたい

比較対象はビショップで、素の魔力こそ劣るものの前述した武具と幻の指輪で同等レベルまで引き上げる事が可能で、何より物理耐久がビショップと比べて段違いに高いので後衛としても安心感がある

シャンテが異常風を覚えるのは終盤になるので、特殊アタッカーとして早くから運用できる点ではビショップにも利はあるか

武器…マジックスタッフorデライトヒール 防具…マジックローブ、幻のゆびわ


■グルガ…強すぎる

シュウとは異なり、ワールドマップ解禁の段階で装備が完成する

素の攻撃力が高く、アタッカーとしてエルクが集めた敵を背後から攻撃する遊撃的なポジションを担う

エルクとシュウが壁役を担うとグルガ本人の高い物理耐久がやや腐るので火力を上増しする装備を付けても良い

比較対象はサタンやアイアンゴーレムだが、定石通りに服を装備するとアイアンゴーレムを防御で上回り、闇属性でないことからラスボス戦でも問題なく火力を出せる

補助万能性能では彼らに劣る部分もあるが、前衛能力では遥かに上回る

武器…アストラルポール 防具…マジックローブ→キラースーツ、パワーリスト


■サニア…強すぎる

シャンテよりも魔力が高く、いきなりLv2範囲攻撃が可能なので前衛を囮にしてガンガン魔法を撃っていける

ただ、最大の魅力はトランスファーで、これによりリーザを外しても疑似的に回復役が二人いる感覚で行動できるようになる

アークやポコ、イーガのような万能キャラのいない2キャラ中心で組む場合、「キュアを使えるから」という理由が多くを占めるリーザシャンテのうち一人で外す事ができるのは有難い

敵に狙われる事は滅多にないが、トランスファーの使用比率が高いのであれば魔力上昇の防具より移動力や防御力を高める防具も候補になる

比較対象としてはハイウィザードになるが、防具を着込んだサニアの防御力と異常風の豊富さ、習得の早さでトランスファーを抜きにしてもサニアに軍配が上がる

武器…マジックスタッフ 防具…マジックローブ、戦士の守りor魔導のゆびわ


■リーザ…強い

回復要員

マジックスタッフを装備できず、シャンテよりも魔法攻撃の火力が出ない

シャンテとは異なり範囲攻撃魔法の習得と成長が早く、まとめ撃ちによる削りやレベリングが(序中盤のシャンテに比べれば)楽だが、戦力として見るならより火力のあるサニアや前線にいるエルクに範囲攻撃してもらった方が良い

追加のホールドエネミーは数少ない優位点だが、敵を倒さなければレベル差がどんどん広がり、異常もかかりにくくなるという悪循環に陥ってしまう

ヒロインだからという理由でほぼ劣化シャンテとして使い続けるのも癪なので装備で差別化を図りたい

サラマンダーを持たせ、魔力よりも攻撃力や防御力を高めて中衛的なポジションに配置しておくと他の2キャラとは毛色の違うユニットになる

この場合の比較対象は闇の道化師辺りになるだろうか、勿論モンスターと比べれば防具の優越とMP成長の差で相対的に優秀なユニットに見えるが異常風は使えない

武器…サラマンダー 防具…マジックローブ、レイラの鏡orライトニングエルボーorパワーリスト


■フロストギガント(orフレッシュゴーレム)Lv120…強い

棒要員兼回復要員

加入時点での圧倒的なレベル差で人間キャラと張り合う

チャージこそ無いもののダークブレスを即追加でき、ブラックローブ一択だったエルクにマジックローブ等の選択肢を与えてくれる

魔力も敵前衛モンスターの上から殴れるのでロブマインドLv3のMP回復量も多く、更にゲットクローも装備できるので道中にMPが枯渇する心配はせずとも良い

レベルアップによる特殊能力経験値の獲得は難しいのでFBAや空中城ブラックスカル戦等でロブマインドLv3による経験値稼ぎを行わないとキュアの取得は難しい

武器…ロングポール

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フォーレスのなんとかの丘での特殊能力経験値レベリング

サニアのトランスファーを用いて高台を占拠してからサニアの武器を外し防御力優先の防具にして敵の攻撃に耐えつつトランスファーを行う

フロストギガントはロブマインドLv3を撃ち続ける

サニアが死ぬまでこれを続けると遅くとも2セット目にはキュアが習得できる

空中城ブラックスカル戦で稼ぐなら各ユニットの槍・銃・棒・短剣・カード等の複数攻撃武器を外し、グルガはそもそもPTに入れない状態で臨む


モンスターを使う場面

■クレアの洞窟

アイアンゴーレム(水の神殿or領主の館)、野生ヘモジー(鍛錬の岩場)、ニンジャ(ヴィルマー研究所)、ナイトストーカー(ホルンの橋)、ウィザード(下水道)

ウィザードが居なくてもアイアンゴーレムが背後さえ取られなければ何とでもなる

野生ヘモジーは反撃スピアと異常エッジ、ニンジャも異常エッジを育てられるのでこの機会に育てておく

開花させられなかったらジンバラ戦へ、それでも駄目なら廃墟の町へ持ち込む

クレア攻略後、ナイトストーカー、野生ヘモジー(+バーバリアン)を解雇


■グラウノルン外

リーザ、アイアンゴーレム(水の神殿or領主の館)、マッドストーカー→デーモンロード(バンザ山)、適当、アーク(逃避)

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メタルストライカーをミルマーナで購入しアイアンゴーレムに持たせ、アイアンゴーレムの背をアストラルポールを持ったデーモンロードが守りつつ横の敵を薙ぎ倒す

リーザは毎ターンキュアを唱える

適当枠はニエンの森のダークヘモジー辺りにしておくとエルクの反撃スピアや異常エッジを流用できる

次点でホルン攻略後ギルド仕事のバーバリアンか、一戦だけなので最悪ストライクパワー目的のパンディットでも問題はない


■ククルの神殿

エルク、リーザ、バーバリアン→スケルトンロード(サハラ砂漠)、デーモンロード(前述)、SA-100→CAM-6(神の塔)

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南極の塔に備えて聖なる魔人を捕獲する

エルクがタゲを集めている間にスケルトンロードが異常エッジで大ダメージ+異常を狙う

リーザは回復に回るか、デス気分でラヴィッシュをかけまくる

リーザが捕獲に回った場合はマジックスタッフを持たせたデーモンロードがキュア役を担う、バンザ山産なら捕獲時のLVのままでもいきなりキュアが追加できる

ロボは捕獲率を重視して採用したが壁役というだけならサハラ砂漠産のロック→スフィンクス辺りでも構わない


■南極の塔

エルクLv76、リーザLv76、聖なる魔人Lv84(ククルの神殿)、スケルトンロードLv78(前述)、CAM-6orデーモンロードLv74(前述)

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バイオレットレーサーを装備したエルクがインビシブルを唱えて階段を目指すだけで大抵の戦闘は終わるのだが、まともに相手しようとするとエルクリーザ以外にも味方が欲しくなる

ブルーファントムは正面0.5なのでカウンター戦法をとるエルクとは相性が悪く、ダイヤモンドダストも唱えてくるので油断はできない

エルクは可能な限りブルーファントムに隣接し、1ターンの被弾回数を多くとも5回程度に抑えたい

エルクを囮にして味方が攻撃する構図は人間キャラオンリーのパーティと変わりなく、暗闇が付与された敵から異常エッジやパラライザーで撃破ないし更なる無力化を狙っていく

北極はシュウLv78、グルガLv84、サニアLv77、シャンテLv82、アーク(逃避)

南北の塔攻略後、聖なる魔人、CAM-6を解雇


■ザルバド→ラストバトル三連戦

クリア時レベル

エルクLv108、シュウLv106、グルガLv107、ニンジャマスターLv104(クズ鉄の町)、フレッシュゴーレム→フロストギガントLv121(海底神殿)

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2キャラで固めるとチャージを覚えるユニットが多いので、戦術の一貫性を持たせるためにモンスターの中からチャージを使えるユニットを探す


最終盤のモンスターの中で候補に上がるのは氷の魔人→アイアンゴーレム、ニンジャマスター、ナイト系(騎士の亡霊orブラックナイト)程度だが、クレア縛りの際の実績があるニンジャマスターを選択した

回復役はフロストギガントに一任し、マジックガントレットと時にはマイトマインドをかけてキュア兼棒要員として他ユニットのチャージ突撃時に一緒に殴ってもらう


フロストギガントはキュアを21回使えるが、ザルバド戦とラスト初戦でMPが115(キュア16回分)まで削れてしまった

よって回復役の負荷軽減の為にもチャージLv7の比率を増やす

やはり一戦目の消費具合にも寄るが、MP成長1の面子でも5~7回程はチャージ7でぶつける余裕がある

チャージを溜めきった後はエルクがストライクパワーを掛け、足並みを揃えてエルクの次ターンから突撃する

エルクは正面等倍なのでニンジャマスターの反撃の際に巻き込まれてしまうが、次ターンの闇黒が通常攻撃をする際はパンチに切り替えているので魔防御さえ高めていれば早々死ぬことはない、筈


結果

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エルク 28.1%(2820/10031) チャージLv7直撃数5/6 最高ダメージ757

道中無双したエルクだが、反撃スピアもブラックウェアも使えないと素の攻撃力の無さが目立つ

直撃数がニンジャマスター同等なら与ダメ三位に転落していただろう

ただグルガと違いMP成長が2なのでチャージ+ストライクパワー要員としてはアイアンゴーレムより優れる


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シュウ 11.0%(1104/10031) チャージLv7直撃数2/6 最高ダメージ613

シュウに関しては4回を防御され不運な面もあったが、銃熟練度Lv14+ロックシューターでようやくチャージ要員の末席に置けるという程度の火力しか出なかった

正面等倍なので安定感もなく、エルクのようにストライクパワーも無いので存在価値が薄い

流石に南極産のアイアンゴーレムには総ダメージでは勝つだろうが、中盤から育ててきた棒熟練度Lv15のアイアンゴーレムが居たとすれば負けるかも知れない


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グルガ 29.6%(2957/10031) チャージLv7直撃数3/6 最高ダメージ1021

さすがにグルガは格が違った

戦闘開始後はテリーの紋章+パワーアームと攻撃に振り切った装備をしたが、それを許されるのが棒を持てる人間キャラのアドバンテージと言えるだろう

シュウのディメンションガンの購入で人間三人の武器ATT格差は少なくなってきたが、それによってグルガの攻撃成長の高さが際立つ形となった


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ニンジャマスター 25.1%(2526/10031) チャージLv7直撃数4/6 最高ダメージ961

ぽっと出の割にはよく削りに貢献してくれた

加入したのは最終盤で、更に戦闘回数はトータルで10回程なので武器熟練度はろくに上がっていない

にも関わらず1000近くのダメージを出すのはクリティカル効果と剣持ちという二点に依るところが大きい

前述したように元々の武器熟練度が低いのでダメージソースとしての安定性には欠けるが、爆発力と正面耐性による防御面の安定性があり、これはアイアンゴーレムやブラックナイトには両立できない

終盤モンスターの中で他に唯一両立できるのは騎士の亡霊だが、ニンジャマスター程の正面耐性は無く、アンデッド瀕死化による隊列乱しのリスクが多少高くなってしまう

四者とも死ぬことはないので候補にはなるが、今後もラストバトル向きのニンジャマスターを候補に挙げていくと思う

ただ背後弱点なので道中は格別の配慮が必要になる


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フロストギガント 4.2%(426/10031) チャージLv7直撃数0/0 最高ダメージ99

上手く使いこなせなかった

シャンテがガチガチに魔力高めて特殊攻撃をすればこの程度のダメージは超えたのではないだろうか


フロストギガントの個の功績は置いておき、回復役のMP消費量に着目したい

魔力不足による2ターン詠唱がありながら二戦目はキュアを9回に抑え、術師並みの魔力量ならここから更に4回減らせる程であった

これならメイジスモッグはおろか空中城産の騎士の亡霊でも間に合うのではないだろうか

MP残量と20程度のレベル差はあれど、前回のドールマスター3匹は何だったのかと問いたくなるような気がしなくもない

それだけグルガが最強で、ニンジャマスターはお手軽だった


# by hiohis | 2019-03-19 21:53 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

パワプロ2018/備忘録

ラッカセイバー土中は継承選手の能力が高ければきちんと先発投手の座を譲ってくれる
サクスペ作成選手からも継承選手を選択できるのでサクセス開始一人目から2番手3番手の座に押しやる事も可能だ
継承が入部しても先発を譲らず、炎上しても6回投げ切ろうとする山道には害悪度で遠く及ばない

# by hiohis | 2019-02-23 13:41 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

A列車で行こう3D/メモ

停留所全撤去運輸比率100%→100%住宅比率036%→065%道路敷いて停留所設置して資源提供して一般住宅をCPU任せで建ててもらって人口目標達成したら停留所撤去すれば90%に到達しそうこの手法を採るなら新町の大都市化の必要はないが、広範囲の田畑を潰していく必要がある農協を潰さないように注意したいまた、路線100km道路100km達成状態でも利用率75%という高水準をキープできる湖水だから可能な芸当であって、湖水リスペクトのユーザーマップで人口目標と人口比率目標が設定されている場合は使えるか見極めてから行う停留所は撤去しても道路は撤去しないのでクリア後に直ぐ設置し直せるのが強みで、撤去&設置費用が安価なので資金面の負担も薄いが、携帯電話会社の(一時的)基地局目標数達成後に撤去ししていくような姑息な手段なので若干の抵抗はある
# by hiohis | 2019-02-11 00:11 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

まきいづみの声を聴くだけでテンション上がってくる

本文はありません
# by hiohis | 2019-01-27 21:38 | 二次元 | Comments(0)

21世紀枠での出場おめでとう

甲子園で勝てるといいね
# by hiohis | 2019-01-25 22:24 | Comments(0)

JaneがフリーズしたりNGListが消えたりする問題

次スレ検索を行う前に板を開き、スレ欄を更新しておくとフリーズしない(しにくい)

その板の中で一つしかスレを追っていないような状況だとわざわざ板を開きっぱなしにはしていないので
そのスレの次スレ検索をした時によくフリーズする罠に掛かっていた

# by hiohis | 2019-01-16 19:16 | Computer | Comments(0)

iTunesのアルバムレート(評価)の設定がぶっ壊れた問題

未解決
評価5に設定したものが評価1になっていたり
評価3あたりで少なくとも評価5にした覚えのないものが評価5になっていたりした

なんとなく評価が変わっている曲は、
・アルバムのレートを1に設定(勝手に評価3以上のプレイリストに顔を出さないように)したアルバムの中の曲で、
・評価を1以外に設定したもの
であるケースが多いように思う

そうすると今まで通りリッピング時にアルバムレートを1に設定するのが怖くなってくる
どうしよう

あるいは古いiPodを同期したとき?

# by hiohis | 2018-10-28 15:50 | Computer | Comments(0)

見たくはない・・・大阪桐蔭の勝利も・・・敗北も・・・

2018.10.21~2018.10.22 秋季高校野球関東大会観戦 山梨

本木が信頼を取り戻すには相当の努力が必要かも知れない。

桐生第一対習志野戦、桐一先発の本木は明らかに制球が定まっていなかった。
マウンドを降りることになった五回表、捕手久保田は高めにすっぽ抜けのボールを連発する本木に対して一球ごとに低くするよう大仰なジェスチャーを送り、ボールゾーンになるほど低いアウトローにミットを構えてみせた。
それでも腕を伸ばしてやっと捕れるようなボールを投げ、打者が一塁に歩き出したとき、捕手久保田がベンチを見たところで投手交代となった。実際は違うかも知れないが、監督の判断ではなく久保田の要請によって投手交代されたように見えたのだ。
下級生時からベンチ入りし、実戦経験も豊富な本木に対して恐妻家のように振舞う久保田の姿勢は頼もしくはあるが、反面チームを引っ張るべき立場であるはずの本木に歯がゆい思いを抱いたのが正直なところだ。

内田もそうだ。
相手先発は左投手だったが、相手エース飯塚が右上手なのだから下級生時からの期待を考えれば上位で起用されていなければおかしい。少なくとも小技ができれば二番には起用されていただろう。
秋は出遅れもあったが、最も信頼感のある打者は左打の山口である。この試合二番に座った彼を素直に三番に据えられればバントせずに済んだのだ。本木と同様に内田も伸び悩みを感じた。

13回は本当に勿体無かった。
タイブレークをゼロに抑えたのは奇蹟のようなものだ。そして相手に猛烈なプレッシャーを呪詛返しのように押し寄せる圧倒的優位な状況だったのに。
スクイズのサインを出すのであれば勿論代走を送ったのだろうが、スクイズを選択せず代走も出さないという事は工藤と山口の二打席(加えて言うなら相手のミス)に賭けたということなのだ。綺麗なヒットや大きなフライによる成功を求め、とにかく丁半博打の一打席勝負にすべきではなかった。
帰還すればサヨナラの場面だっただけにコーチャーの気がはやるのも仕方ないが、打者山口をもっと大切に扱った方がいい。
ここで山口に回らなかったせいで14回にバントをさせる羽目になってしまったのだから。

杉山が本当によく投げ、バックも守ったからこそ接戦となり、勝機のあった試合を落とした悔しさを味わえる。この悔しさを夏にぶつけて欲しい。


前橋育英対山梨学院戦、試合前に一つ特徴的な場面があった。
前橋育英の選手達はすでに整列に向けてベンチを出て集合準備をしていたのに山梨学院の選手達はベンチに座ったままだった。何を寛いでるのかと思っていたら試合前の散水がまだだったのだ。
勿論山梨開催ということで山梨学院は山日YBS球場の流れを熟知しているのだろうが、この光景を見て山梨学院の選手達が浮き足立っておらず精神的な余裕のようなものを感じた。
或いはYBS二戦目というのに整列を急いだ前橋育英側が浮き足立っていたとも言えるか(観客側の己も含めて)。
ちなみにスプリンクラーは複数箇所から一斉に放水されたりもするので中々迫力があった。銀サンこそないもののバックスクリーンも大きく立派な球場だった。特に風表示が目まぐるしく変わるのは高校野球観戦では新鮮だ。

とにかく山梨学院の打者達にとってこの日の前橋育英先発梶塚の球は打ち頃のようで、ファインプレーのしようもない打球がガンガン外野に飛んで行った。
一回戦で身体に打球を当て治療を行ったという梶塚だが、ここまで通用しないとなると単純に力負けの印象が強い。この日の梶塚は球場の球速表示で137程度がMAXだったが、相手二番手の駒井が左腕でMAX138程出したことも能力差を印象付けたと思う。
主審が高校野球にしては判定が辛かったかも知れない。ただ山学がファーストストライクを積極的に打ちにいく戦術で安易なカウント球を痛打されてしまう。試合中はどう組み立てればいいのか梶塚も須永も解らくなってしまったのではないか。

しかし山学二番手の駒井は想定外の戦力だった。前述したように左で140に迫るボールを投げ、前橋育英の打者陣は速球についていくのが精一杯だった。
そこにチェンジアップか何かの緩い球を投げられ三振。投手が相手打者に通用しなかったように、打者も相手投手に通用しなかった。

ここまで完敗したのだからセンバツ出場は考えなくていいだろう。
秋に優勝を果たしたように、依然として前橋育英が県内トップをひた走る存在であることは疑いようもない。夏4連覇がかかる翌年に、夏を制した上で全国で勝てるチームにもなっているのかは見定めたい。
二校に対して辛口にはなったが、甲府に足を運んだ事に免じて、また翌年の期待の表れと思って許して頂きたい。


# by hiohis | 2018-10-23 23:31 | 野球 | Comments(0)


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