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カテゴリ:家庭用ゲーム( 176 )

A列車で行こう3D/湖水に映る街クリア

難易度いばら
上場縛り

クリア条件
・人口4万人(初期18521人)
・住宅比率90%(初期40%)
・年間鉄道利益80億

開始時点で住宅街が点在しているマップだが、そこに路線を通すとCPUが住宅街を潰してしまう
目標達成の為には勿論潰さない方が良く、また綺麗に整列されているものを崩すのも惜しいと思ったので、延伸先は住宅街を避ける或いは資材供給範囲に含めないようにして戸建住宅らを維持しつつ条件達成に動くことにする

このマップは最初から四方八方に資材が積み重なっているので、まずは資材が消費し切る前に供給用の資材工場を建設するか否かの判断を行ってやる
今回は北西部のホームセンターへ供給できる範囲に一、北西部の東寄りに一、東部の画面端に一、南東部に一配置する事とした
南東部に関しては南と東の隣町と接続する予定であり、相場変動のリスクが和らぐということから最初からCを建てた
ただ地下路線技術獲得までは線路の敷設は行わず、敷設予定地の用地確保をするまでに留めておく

次にプラン地下路線技術を獲得すると共に南西部の資材工場付近の工業化を行う
製油所を一棟ずつ建て、トラック駐車場も三レーン程設けてやることで工業建物の価値を高めつつ資源の輸出、石油の輸入、(木材価格次第で伐採場を建設して)木材の輸出が滞りなく行えるようになり、今後の小銭稼ぎになる
勿論メインは製油所ABの売却収入で、建物価格の二倍程の価格で売り出せれば美味しい
隣町には道路にて接続済みなので、地下路線技術の開発が完了した後に二個運搬出来るトラックを開発してやる

製油所の売却が完了すると資金面で余裕が出来るので、それを元手に路線のテコ入れを行う
既存路線は駅を二、三追加し、発展するのを気長に待つ
北西部は用途制限の縛りが厳しいので建築物の拡充は極力CPU任せにする
また、遠回りにはなるが、北隣町にまで延伸させると新規駅も乗降客のお零れに預かれ、発展が早まる可能性が高くなる
ただ公共機関利用率ボーナスを無駄にしないよう、南西部辺りに道路とバス停を設置し、距離ボーナスとマイナスの相殺をしておく
南西部以外でも問題ないが、南西部は資材工場があり、そこそこ建造物がある上、隣町と道路で隣接しているため発展を促しやすい

地下鉄道技術の取得後は今回開発のメインとなる南東部の開発に着手する
この際注意したのは、南東端に新設された農協の生産量を減らさないよう資材置き場の範囲を調整すること、
そして資源の輸入出用の路線を確保しておく事だった
隣町に近い事から水産を輸入することでスーパー群や物流センターで荒稼ぎが出来る
農産は自都市で確保できるようになったので、後は水産を隣町から輸入してやることでスーパー群や物流センターで荒稼ぎが出来るようになる
娯楽比率が低いので売却と所持どちらでも活きる水族館も建設していく

南東部の路線の延伸先については中央新町駅とで迷ったが、中央南部寄りの学校方面に延ばした
学校西側には平地に田畑が広がっており、道路と駅のコンボで好条件のマンションを林立させられると考えた為である
直ぐに開発する資金はないので、一先ず学校付近に駅を建設し、「少し発展」にまで持っていく事を目標とする
学校南側の農協は結局クリアまで活用することは無かったが、やはり資材置き場を調整して農協周辺の田畑のみ極力潰さないようにしておく

運が良かったのは一年経過した頃、中央新町の学校付近に卸売市場が建設された事だ
既存路線のテコいれに北隣町まで延伸させた線路がそのまま活用でき、開発されていない森林内に貨物駅を置き夜間走らせるだけで莫大な資源利益を獲得する事ができ、これを元手に北西部や西部の田畑をバスの通る道路に変えていけた
しかし道路敷設の目的はあくまで利益の回収ではなく住宅地の生成にあるため、当分の(大した額ではないが)赤字は覚悟しておかなければならない
むしろ赤字幅を増やしてでも本数やバス台数を増やし、一日でも早く各バス停の発展を促してやる
バス停の間隔は四マスに一つを目安とし、90キロの道路内に170ものバス停を敷設した

大分端折るが、こうして北西部の南側、西部、南西部、南東部、そして南部の田畑地帯が住宅地或いはマンション商業地に様変わりする頃には人口が目標近くにまで届いているので、最後に自社マンションを建設して人口四万を達成する
バス停を乱立させたせいで運輸比率がバカ高くなっているので、これを大量に撤去して目標を全て達成

普段は工業を比率頂点に置いており、公共機関利用率の悪化を恐れて道路を程々に抑えているので、バス停が運輸比率に与える影響が思った以上に高い事に初めて気付いた
ただ道路+バス停の過疎地発展コンボに強い成功体験を持ってしまうとパークアンドライドの公共機関利用率悪化に苦しめられるのだろう
逆にパークアンドライドから始めると道路敷設による利用率悪化を恐れて田畑の住宅化に二の足を踏む恐れもある
ようできとる
by hiohis | 2019-04-06 21:57 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

アークザラッド2/普通に遊んでモンスターと人間の性能差を把握する

アーク2キャラ+モンスターの本編プレイ


オートチャージ禁止、回復アイテム使用禁止、ロマ石女神無し、限界強化無し、LvUPドーピング無し、イベント以外ヂーク禁止での所感


■エルク…強すぎる

反撃スピアとブラックウェア、勇者の翼を持たせて突っ込ませるだけで敵が半壊していく

ブラックウェアの追加効果はインビシブル使用時でも有効で、敵の攻撃を防ぎつつ命中補助に貢献してくれる

暗闇さえ入れば直接攻撃が当たりにくくなる終盤でも直接攻撃主体のグルガやシュウを活躍させられる

一応異常エッジも作ったがほとんど出番がない

比較対象はイーフリートやキングヘモジー、キングデーモンだが、MP成長2でインビシブルを使え、また反撃スピアとインビシブルを兼ねられる事からカウンタータンクとしての性能はエルクに遠く及ばない

キュアやブレスこそ無いものの、イーフリートとキングデーモンを合成した位のユニットと見ていいだろう

武器…スピア 防具…ブラックウェア、勇者の翼


■シュウ…強すぎる

エルクをタンクとして運用すると敵がエルクの周囲を菱形状に囲む事が多くなり、銃でまとめ撃ちが可能になる

エルクのブラックウェアによって暗闇効果がついた敵を更にパラライザーやデスクリムゾンで無効化させられる

グルガやエルクに比べれば火力は劣る(ATTだけで言えば終盤までマジックスタッフ持ちのシャンテにも劣る)が複数の敵に当てることで与ダメージ量と異常撒き確率を増やしていきたい

後半には黒装束を取得装備することで壁性能が上がり、タゲを肩代わりすることでエルクの攻撃や補助の行動を増やせるほか、エルクが入れない北極の塔(+パレンシアタワー)では2キャラで唯一暗闇撒きができる

火力を出すにはバレットと追加のチャージが欲しく、黒装束の取得タイミングも含めて晩成型の傾向がある

比較対象はロボ系で、範囲魔法の火力では劣るものの自身の物理耐久の高さから敵陣深くで銃を撃っても致命傷になりにくく、また自身を囮にしてまとめ撃ちの環境を整えられるのが強み

武器…パラライザーorデスクリムゾンorバレット 防具…マジックローブ→黒装束、みだれる宝石→パワーリスト


■シャンテ…強すぎる

回復要員

ワールドマップ解禁後にマジックスタッフとマジックローブを装備させることで魔力が大幅に高くなる

ダイヤモンドダストの習得が遅く、Lv2特殊攻撃を使えるようになるには更に時間が掛かるのでレベル上げにも苦労するが、装備で魔力を強化した上でディバイドを撃つ等してパーティレベルに必死についていきたい

ダイヤモンドダストLv2や天の裁きLv2を追加すると攻撃性能が格段に増すが、ここから重点的に経験値を集めパレンシアタワー前にスリープウィンドを追加すると戦闘が更に楽になる

最終盤になるとデライトヒールによってMPをケチらず攻撃できるようになるが、マジックスタッフが外れる上にターン開始時もっさりするようになるので適宜持ち替えたい

比較対象はビショップで、素の魔力こそ劣るものの前述した武具と幻の指輪で同等レベルまで引き上げる事が可能で、何より物理耐久がビショップと比べて段違いに高いので後衛としても安心感がある

シャンテが異常風を覚えるのは終盤になるので、特殊アタッカーとして早くから運用できる点ではビショップにも利はあるか

武器…マジックスタッフorデライトヒール 防具…マジックローブ、幻のゆびわ


■グルガ…強すぎる

シュウとは異なり、ワールドマップ解禁の段階で装備が完成する

素の攻撃力が高く、アタッカーとしてエルクが集めた敵を背後から攻撃する遊撃的なポジションを担う

エルクとシュウが壁役を担うとグルガ本人の高い物理耐久がやや腐るので火力を上増しする装備を付けても良い

比較対象はサタンやアイアンゴーレムだが、定石通りに服を装備するとアイアンゴーレムを防御で上回り、闇属性でないことからラスボス戦でも問題なく火力を出せる

補助万能性能では彼らに劣る部分もあるが、前衛能力では遥かに上回る

武器…アストラルポール 防具…マジックローブ→キラースーツ、パワーリスト


■サニア…強すぎる

シャンテよりも魔力が高く、いきなりLv2範囲攻撃が可能なので前衛を囮にしてガンガン魔法を撃っていける

ただ、最大の魅力はトランスファーで、これによりリーザを外しても疑似的に回復役が二人いる感覚で行動できるようになる

アークやポコ、イーガのような万能キャラのいない2キャラ中心で組む場合、「キュアを使えるから」という理由が多くを占めるリーザシャンテのうち一人で外す事ができるのは有難い

敵に狙われる事は滅多にないが、トランスファーの使用比率が高いのであれば魔力上昇の防具より移動力や防御力を高める防具も候補になる

比較対象としてはハイウィザードになるが、防具を着込んだサニアの防御力と異常風の豊富さ、習得の早さでトランスファーを抜きにしてもサニアに軍配が上がる

武器…マジックスタッフ 防具…マジックローブ、戦士の守りor魔導のゆびわ


■リーザ…強い

回復要員

マジックスタッフを装備できず、シャンテよりも魔法攻撃の火力が出ない

シャンテとは異なり範囲攻撃魔法の習得と成長が早く、まとめ撃ちによる削りやレベリングが(序中盤のシャンテに比べれば)楽だが、戦力として見るならより火力のあるサニアや前線にいるエルクに範囲攻撃してもらった方が良い

追加のホールドエネミーは数少ない優位点だが、敵を倒さなければレベル差がどんどん広がり、異常もかかりにくくなるという悪循環に陥ってしまう

ヒロインだからという理由でほぼ劣化シャンテとして使い続けるのも癪なので装備で差別化を図りたい

サラマンダーを持たせ、魔力よりも攻撃力や防御力を高めて中衛的なポジションに配置しておくと他の2キャラとは毛色の違うユニットになる

この場合の比較対象は闇の道化師辺りになるだろうか、勿論モンスターと比べれば防具の優越とMP成長の差で相対的に優秀なユニットに見えるが異常風は使えない

武器…サラマンダー 防具…マジックローブ、レイラの鏡orライトニングエルボーorパワーリスト


■フロストギガント(orフレッシュゴーレム)Lv120…強い

棒要員兼回復要員

加入時点での圧倒的なレベル差で人間キャラと張り合う

チャージこそ無いもののダークブレスを即追加でき、ブラックローブ一択だったエルクにマジックローブ等の選択肢を与えてくれる

魔力も敵前衛モンスターの上から殴れるのでロブマインドLv3のMP回復量も多く、更にゲットクローも装備できるので道中にMPが枯渇する心配はせずとも良い

レベルアップによる特殊能力経験値の獲得は難しいのでFBAや空中城ブラックスカル戦等でロブマインドLv3による経験値稼ぎを行わないとキュアの取得は難しい

武器…ロングポール

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フォーレスのなんとかの丘での特殊能力経験値レベリング

サニアのトランスファーを用いて高台を占拠してからサニアの武器を外し防御力優先の防具にして敵の攻撃に耐えつつトランスファーを行う

フロストギガントはロブマインドLv3を撃ち続ける

サニアが死ぬまでこれを続けると遅くとも2セット目にはキュアが習得できる

空中城ブラックスカル戦で稼ぐなら各ユニットの槍・銃・棒・短剣・カード等の複数攻撃武器を外し、グルガはそもそもPTに入れない状態で臨む


モンスターを使う場面

■クレアの洞窟

アイアンゴーレム(水の神殿or領主の館)、野生ヘモジー(鍛錬の岩場)、ニンジャ(ヴィルマー研究所)、ナイトストーカー(ホルンの橋)、ウィザード(下水道)

ウィザードが居なくてもアイアンゴーレムが背後さえ取られなければ何とでもなる

野生ヘモジーは反撃スピアと異常エッジ、ニンジャも異常エッジを育てられるのでこの機会に育てておく

開花させられなかったらジンバラ戦へ、それでも駄目なら廃墟の町へ持ち込む

クレア攻略後、ナイトストーカー、野生ヘモジー(+バーバリアン)を解雇


■グラウノルン外

リーザ、アイアンゴーレム(水の神殿or領主の館)、マッドストーカー→デーモンロード(バンザ山)、適当、アーク(逃避)

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メタルストライカーをミルマーナで購入しアイアンゴーレムに持たせ、アイアンゴーレムの背をアストラルポールを持ったデーモンロードが守りつつ横の敵を薙ぎ倒す

リーザは毎ターンキュアを唱える

適当枠はニエンの森のダークヘモジー辺りにしておくとエルクの反撃スピアや異常エッジを流用できる

次点でホルン攻略後ギルド仕事のバーバリアンか、一戦だけなので最悪ストライクパワー目的のパンディットでも問題はない


■ククルの神殿

エルク、リーザ、バーバリアン→スケルトンロード(サハラ砂漠)、デーモンロード(前述)、SA-100→CAM-6(神の塔)

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南極の塔に備えて聖なる魔人を捕獲する

エルクがタゲを集めている間にスケルトンロードが異常エッジで大ダメージ+異常を狙う

リーザは回復に回るか、デス気分でラヴィッシュをかけまくる

リーザが捕獲に回った場合はマジックスタッフを持たせたデーモンロードがキュア役を担う、バンザ山産なら捕獲時のLVのままでもいきなりキュアが追加できる

ロボは捕獲率を重視して採用したが壁役というだけならサハラ砂漠産のロック→スフィンクス辺りでも構わない


■南極の塔

エルクLv76、リーザLv76、聖なる魔人Lv84(ククルの神殿)、スケルトンロードLv78(前述)、CAM-6orデーモンロードLv74(前述)

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バイオレットレーサーを装備したエルクがインビシブルを唱えて階段を目指すだけで大抵の戦闘は終わるのだが、まともに相手しようとするとエルクリーザ以外にも味方が欲しくなる

ブルーファントムは正面0.5なのでカウンター戦法をとるエルクとは相性が悪く、ダイヤモンドダストも唱えてくるので油断はできない

エルクは可能な限りブルーファントムに隣接し、1ターンの被弾回数を多くとも5回程度に抑えたい

エルクを囮にして味方が攻撃する構図は人間キャラオンリーのパーティと変わりなく、暗闇が付与された敵から異常エッジやパラライザーで撃破ないし更なる無力化を狙っていく

北極はシュウLv78、グルガLv84、サニアLv77、シャンテLv82、アーク(逃避)

南北の塔攻略後、聖なる魔人、CAM-6を解雇


■ザルバド→ラストバトル三連戦

クリア時レベル

エルクLv108、シュウLv106、グルガLv107、ニンジャマスターLv104(クズ鉄の町)、フレッシュゴーレム→フロストギガントLv121(海底神殿)

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2キャラで固めるとチャージを覚えるユニットが多いので、戦術の一貫性を持たせるためにモンスターの中からチャージを使えるユニットを探す


最終盤のモンスターの中で候補に上がるのは氷の魔人→アイアンゴーレム、ニンジャマスター、ナイト系(騎士の亡霊orブラックナイト)程度だが、クレア縛りの際の実績があるニンジャマスターを選択した

回復役はフロストギガントに一任し、マジックガントレットと時にはマイトマインドをかけてキュア兼棒要員として他ユニットのチャージ突撃時に一緒に殴ってもらう


フロストギガントはキュアを21回使えるが、ザルバド戦とラスト初戦でMPが115(キュア16回分)まで削れてしまった

よって回復役の負荷軽減の為にもチャージLv7の比率を増やす

やはり一戦目の消費具合にも寄るが、MP成長1の面子でも5~7回程はチャージ7でぶつける余裕がある

チャージを溜めきった後はエルクがストライクパワーを掛け、足並みを揃えてエルクの次ターンから突撃する

エルクは正面等倍なのでニンジャマスターの反撃の際に巻き込まれてしまうが、次ターンの闇黒が通常攻撃をする際はパンチに切り替えているので魔防御さえ高めていれば早々死ぬことはない、筈


結果

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エルク 28.1%(2820/10031) チャージLv7直撃数5/6 最高ダメージ757

道中無双したエルクだが、反撃スピアもブラックウェアも使えないと素の攻撃力の無さが目立つ

直撃数がニンジャマスター同等なら与ダメ三位に転落していただろう

ただグルガと違いMP成長が2なのでチャージ+ストライクパワー要員としてはアイアンゴーレムより優れる


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シュウ 11.0%(1104/10031) チャージLv7直撃数2/6 最高ダメージ613

シュウに関しては4回を防御され不運な面もあったが、銃熟練度Lv14+ロックシューターでようやくチャージ要員の末席に置けるという程度の火力しか出なかった

正面等倍なので安定感もなく、エルクのようにストライクパワーも無いので存在価値が薄い

流石に南極産のアイアンゴーレムには総ダメージでは勝つだろうが、中盤から育ててきた棒熟練度Lv15のアイアンゴーレムが居たとすれば負けるかも知れない


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グルガ 29.6%(2957/10031) チャージLv7直撃数3/6 最高ダメージ1021

さすがにグルガは格が違った

戦闘開始後はテリーの紋章+パワーアームと攻撃に振り切った装備をしたが、それを許されるのが棒を持てる人間キャラのアドバンテージと言えるだろう

シュウのディメンションガンの購入で人間三人の武器ATT格差は少なくなってきたが、それによってグルガの攻撃成長の高さが際立つ形となった


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ニンジャマスター 25.1%(2526/10031) チャージLv7直撃数4/6 最高ダメージ961

ぽっと出の割にはよく削りに貢献してくれた

加入したのは最終盤で、更に戦闘回数はトータルで10回程なので武器熟練度はろくに上がっていない

にも関わらず1000近くのダメージを出すのはクリティカル効果と剣持ちという二点に依るところが大きい

前述したように元々の武器熟練度が低いのでダメージソースとしての安定性には欠けるが、爆発力と正面耐性による防御面の安定性があり、これはアイアンゴーレムやブラックナイトには両立できない

終盤モンスターの中で他に唯一両立できるのは騎士の亡霊だが、ニンジャマスター程の正面耐性は無く、アンデッド瀕死化による隊列乱しのリスクが多少高くなってしまう

四者とも死ぬことはないので候補にはなるが、今後もラストバトル向きのニンジャマスターを候補に挙げていくと思う

ただ背後弱点なので道中は格別の配慮が必要になる


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フロストギガント 4.2%(426/10031) チャージLv7直撃数0/0 最高ダメージ99

上手く使いこなせなかった

シャンテがガチガチに魔力高めて特殊攻撃をすればこの程度のダメージは超えたのではないだろうか


フロストギガントの個の功績は置いておき、回復役のMP消費量に着目したい

魔力不足による2ターン詠唱がありながら二戦目はキュアを9回に抑え、術師並みの魔力量ならここから更に4回減らせる程であった

これならメイジスモッグはおろか空中城産の騎士の亡霊でも間に合うのではないだろうか

MP残量と20程度のレベル差はあれど、前回のドールマスター3匹は何だったのかと問いたくなるような気がしなくもない

それだけグルガが最強で、ニンジャマスターはお手軽だった


by hiohis | 2019-03-19 21:53 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

パワプロ2018/備忘録

ラッカセイバー土中は継承選手の能力が高ければきちんと先発投手の座を譲ってくれる
サクスペ作成選手からも継承選手を選択できるのでサクセス開始一人目から2番手3番手の座に押しやる事も可能だ
継承が入部しても先発を譲らず、炎上しても6回投げ切ろうとする山道には害悪度で遠く及ばない

by hiohis | 2019-02-23 13:41 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

A列車で行こう3D/メモ

停留所全撤去運輸比率100%→100%住宅比率036%→065%道路敷いて停留所設置して資源提供して一般住宅をCPU任せで建ててもらって人口目標達成したら停留所撤去すれば90%に到達しそうこの手法を採るなら新町の大都市化の必要はないが、広範囲の田畑を潰していく必要がある農協を潰さないように注意したいまた、路線100km道路100km達成状態でも利用率75%という高水準をキープできる湖水だから可能な芸当であって、湖水リスペクトのユーザーマップで人口目標と人口比率目標が設定されている場合は使えるか見極めてから行う停留所は撤去しても道路は撤去しないのでクリア後に直ぐ設置し直せるのが強みで、撤去&設置費用が安価なので資金面の負担も薄いが、携帯電話会社の(一時的)基地局目標数達成後に撤去ししていくような姑息な手段なので若干の抵抗はある
by hiohis | 2019-02-11 00:11 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

A列車で行こう3D/水と絶壁の間でクリア

難易度標準

クリア条件
・工業比率90%(1年以内)
・鉄道総延長100km(2年以内)
・年間鉄道利益100億(12年以内)
・人口一万人(12年以内)

上場縛り
運賃が大幅に下げられており、且つ開始時の公共機関利用率が5%なので旅客やバスによる利益は期待できない
駅ビルを建設したところで当分は赤字を垂れ流すだけなので立地向上の主要手段は道路の敷設ということになる

まず1年以内に達成しなければならない工業比率だが、これは製油所や水力発電所、資材工場を建てては売り出しを繰り返すことにより運転資金を回しつつ工業比率を高めていく
売り出し運が悪ければゲームオーバーになっただろうが、開始時点の工業比率が低めなので余程運が悪くなければ半年以内には売れると思う
製油所Aの場所は南端の小川にしたが、北隣町に近い場所に建設すると石油輸入により資源利益も稼げるのでより良い
今回は資材工場Aを3、Bを1、製油所Aを1、水力発電所を3、その他適当に家具工場らを建設して90%に届いた

プランについては効果の乏しいものが多い
人員増強、業務効率化については2900%にもなる従業員負荷の前では雀の涙程の効果しかない
業務効率化は高額な上に効果が薄いのでやるなら人員増強でいい
社員状況も上げたところであっという間に下落するので放置してよい
長い目で見ると運賃値上げと季節ツアーを繰り返し、将来の旅客事業の足しにしたいが10年以内に他シナリオの水準にまで戻せそうもないのでやはり放置して問題ない
地下資源も少なめでわざわざ建てる程ではない
ただ、地下鉄道技術獲得は行っておく

工業施設の売り出しが順調に進んだので収益獲得手段を強めておく
南端には農協と漁港があり、物流センターを建設することで二種類の資源で稼げるようになる
配置については以下のようにした
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トラック駐車場を二つ敷設し、片方を積む専用、もう片方を降ろす専用とし倉庫範囲を一ヶ所ずつ指定することで資源の峠越えが可能になる
東側の農業倉庫及び水産倉庫に届くように物流センター1ヶ所とスーパーを5ヶ所建設し、農産、水産を1日に9個消費できる環境を整えた(水族館は社員状況が良化した6年目に建設)
ついでに冬に備えてもう一つの農協から運輸する道路も延伸した

鉄道距離は地域内で上手く延伸するプランが思い浮かばなかったので、隣町への接続をメインに稼ぐ
西側には農協のある地域があり、峠の向こうの木材を伐採することで農産と木材の二種輸出が可能になる
北端の奥山湖も隣町に接続し、木材の輸出と後に建設する製油所B用の石油輸入に貢献した
また、これは鉄道距離は稼げないものの、先んじて行っていた地下鉄道技術により安価に東町に接続できる場所があり、ここから資材を輸入し伐採所を建設し製材所に供給することができた

鉄道利益については旅客売上が全く期待できない為資源の輸出がほぼ全てになる
上述した輸出では年間目標に到底届かないので隣町から輸入し隣町へ輸出する路線を敷設する
ただ、高架や地下路線で隣町に接続すると莫大な費用がかかってしまうので抵抗がなければトンネルバグを使用する
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このように敷設することで42億程度に抑えられ、距離も短く抑えられる
高架の接続費用は50億、地下鉄道に至っては80億もかかることを考えると、プラン地下鉄道技術獲得にかかる費用も決して高くはない
敷設後は資源の差益で稼ぎ、一種類につき一日10個の輸送を四種類もやれば年末までには利益100億に到達する

最後に人口目標一万人だが、これはほぼ全て自社住宅子会社で増やすくらいの意気込みで行く
木材消費のあてがなくても北西部或いは北東部に伐採所を乱立させ、森林が平地になり地価が安くなった先から買収を繰り返し安価に土地を確保する
ただすぐに開発すると買収前の森林の地価も上昇してしまうのですぐには開発を行わず、一面が砂漠のような大地になり果てたところで広範囲に道路を敷設していく
今後走らせる予定という体でバス停を常識内の範囲で設置してゆき、太鼓判を押される立地に住居を乱立させていく
住宅街開発に着手したのは5年目で、その頃は人口1000人程度だったが、2年かけて1万人に到達した

旅客度外視のシナリオは新鮮で面白かったが、攻略手法が「トンネルを抜けると」と被る部分もあり、少々時間を置いてから遊んだ方がより楽しめたのだろう
ただ旅客事業では未だに利益を出せそうになく、ここからどう黒字化させるかトライしていきたい
by hiohis | 2018-05-19 23:49 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

A列車で行こう3D/トンネルを抜けるとクリア

難易度標準

クリア条件
・新幹線
・総資産2000億
・商業比率80%
・娯楽比率50%

上場縛り
娯楽比率→商業比率→総資産→新幹線開通の順に攻略を目指した
新幹線の開通予定地にビル等が建たないよう資材置場の配置を考慮する

該当産業の子会社を建設する前に、現在産業比率の頂点に位置する林業の減少が必要と考え伐採所の乱立を行った
産出した木材の処分先として製材所を密集して建設し、木材置場等で囲んでやることで100%を維持させる
隣町に近ければいずれ旅客列車を通す為の先行投資と考え、線路を敷き輸出させる
クリアまでに建設した伐採所は14箇所で、輸出用に7箇所、製材所消費用に6箇所、残りの1箇所はただ比率を下げる為に建設した
ただ、最終的な伐採所の撤去を含めても比率減少に大きく貢献したという印象は薄く、利益獲得手段としての効果が大きかったように思う
それも精々2年程度なので、50%近くになるまでの工業化は必要なかったかも知れない

駅周りに道路とバス停を敷き、立地状況を良くした上で中ビルや娯楽施設を建設する基本的な方法を行う
石氏は放置していたせいで市街化調整区域候補になってしまったが、なんとか峠の南北あわせて3箇所スキー場を配置することで回避できた
タワーB(建設後売出70億の売却益)、遊園地B2箇所、劇場2箇所、スキー場6箇所を建設し、2年目の3月に比率50%を達成した

商業比率80%達成を達成するための商業施設はCPUにも建ててもらいたいので、開発の手を広めていく
前述したスキー場の立地を悪化させてまで西の峠を南北に貫通させたが、これはクリアの為にはそれほど良い選択肢ではなかった
北西の住宅密集地は住居地域としてビルや遊園地等の建設が制限されており、主な開発地域は石氏に限られる為である
住居を潰しつつ線路を敷いたが、結局地域指定が解除されるのは3年目か4年目になってしまった
西の温泉街の駅を折り返し地点に設定し、南西から西の大都市に接続した方が良かったのだろう
3年目の9月に80%を達成した

商業比率を達成する頃には総資産も程々高まっていたので融資により総資産目標を達成させる
非上場であり、融資限度額は高くないので一年のうち最も限度額が大きくなる決算日前に2000億に挑戦してみる
借金は一片に借りると繰上返済しにくくなるので、借入金額が大きいほど分割した方が良い
融資しても2000億に達成できないようなら翌年に回せばいい
3年目の3月末に達成

2000億達成の為に限度額ギリギリまで借り入れても資金は1000億に満たず、900億の新幹線を誘致すると350億の納税が不可能になってしまったので
元々低空飛行だった社員状況を完全に無視して主要子会社をすべて売り出し、4-5月間の利益と売却収入で納税額を確保する
4年目の4月に行った新幹線開通は丸一年かかり、5年目の4月で開通完了しシナリオクリア
借金は新幹線周りに新たに建設した子会社によって返済できそうだが、鉄道以外にロクなドル箱がなく
新幹線の償却費をペイできない焼畑経営となってしまった

上場を縛るのはきつかった
借金の借り換えできないのはきつかった
後退後退不況不況と続く景気もきつかった
新幹線駅をMAP端に置くほど時間がかかるというのを知らなかったのもきつかった
新幹線の開通はもう1年近く待って資金繰りに余裕を持たせ、5年目末に達成するくらいで良かった
そこそこ社員募集したにも関わらず社員状況が全く改善できなかったのでもっと積極的に売り出して良かった
娯楽と商業の比率達成に目処がつくならマンションの建設売り出しも考えて良かった

次は唯一やさしいでクリアした湖水の標準又はいばらでクリア

by hiohis | 2018-04-08 01:13 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

A列車で行こう3D/未来への架け橋クリア


費用収益タイ王の原則という名セリフを知らないのかよ

難易度標準

クリア条件
・年間鉄道利益30億
・年間資源関連利益200億
・鉄道総延長100km

港縛り
1年目から資源利益200億は厳しいと悟り、まずは新港線の整備に着手する
南の隣町は大都市なので南新港駅と繋げてやれば延長線上の駅まで発展してくれる
新港町東側に工業建物が溜まっている都合上、南から資源の供給も行いたいので複線化を行いたいが
新港中央駅以西は商業施設や公共施設が集い、収用にコストが掛かってしまう
なので新港中央駅辺りに接続線を作り、新港西の駅を撤去する
そしてT字型に路線を繋いで過密過ぎない程度に駅を置いてやれば次第に発展していくだろう
資源関連利益達成の為には少しでも資源の仕入値を安く抑えたいので、貨物駅専用の路線を東の隣町まで延伸させておく

その他の線路は川江-川江子-新港-(後々)南隣街を繋ぎ農産水産を卸売市場へと運ぶ複線単線入り混じりの路線、家袋と北隣町を繋ぐホーム2両の単線と資源運搬専用の単線のみ
ただ川江と川江子には資材も資材工場もない為、まず新港線で南隣町からとってきた資材を元に資材工場Bを建設し、それを新港線から道路へ、道路から島を縦断する路線へと運んでいく
そして島に駅を一つずつ作り、農産と水産を運べるようになる

ただ、農林と水産を毎日20個ずつ納めたところで目標利益の到達には全く足りないので、他の資源消費方法を考える必要がある
東は小都市だが、北と南は大都市なので大量に資源を仕入れても価格変動は起こりにくいので
隣町からの仕入れ値より高く売れるものをまず狙う
一年目は石炭と木材が高く売れたので、家袋の西部と新港の東部を局地的に工業地帯を形成して木材と石炭の消費を促していく
一年で最終的に木材14、水産21、農産21、石炭24.9を一日に消費出来るようになったが、それでも週間利益は3億程度と目標達成は程遠いと分かるので更にテコ入れをしていく

A列車3Dは資源売買に関しては現金主義会計を採っている
生産施設から仕入れた際に現金の支出と共に資源関連費用が計上され、都市内で消費された際には収入と共に資源関連収益が計上される
そして期末の棚卸処理は行われない(商品は仕入時に増え、売上時に減るのみ)
よって資源を消費させず貯蔵したまま期を跨ぐことで費用を前期に、収益を当期に振り分ける事が出来るのである
例として、都市内仕入320万、都市内販売380万、隣町価格240万の場合
仕入と消費の年度が同一であれば380万-240万の140万が資源関連利益として計上されるが、仕入と消費の期を跨ぎ消費する事で前期は-240万、当期は380万となる
単年度の損益計算上逆鞘になることもない(費用は前期に計上済であり、当年の利益が減るだけで損失が出ることはない)ので相場変動にも強い
繰り越すべき資源は都市内販売が高く、消費施設を確保でき、資材置場が安いことが望ましい よって木材>農産>水産になるだろうか
注意点として資源を繰り越す年度は相当の資源関連損失が生じること、資源確保の為の土地と資金が必要なことだが、前者に関して言えば利益圧縮に貢献してくれるので欠点とも言い難いが、
木材を一日20個仕入れるとすれば6000万程度の資金を消費するので、他の資金獲得手段を確保しておかないとこの手法は採り辛い
最終的に木材を2500個、水産を96個、農産を96個繰り越し、二年目には更に製材所を7つ追加、物流センターも1つ建設することで2年の8ヶ月目で目標を達成できた

3つめの条件の鉄道総延長については、橋を架けると費用が嵩むので金に余裕がなければ無駄に隣町への接続線を引いてしまえばいい
1本引けば8kmになり、費用も6億程度で済む
クリア後も遊ぶのであれば公共利用率100%の状態で更に大幅に上げるのは勿体無いが、まあこの開発しにくいMAPで続けることもないと思うのであっさり引いて終了

開始時は社員状況が悪く、資源を消費する工業比率が突出するので工業以外の子会社を建てては売り出す方法を積極的に行っても良いのかも

by hiohis | 2017-12-03 23:55 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

A列車で行こう3D/新都心構想クリア

北、東、南をを結ぶ鉄道路線が予め結ばれており、MAPの中心地大部分を既に用地として買い上げている状態からスタートするのが特徴のシナリオとなる

難易度標準

クリア条件
・年間子会社利益200億
・年間固定資産売却益100億
・2年連続黒字

2年連続黒字は勝手に達成するので無視する
つまり子会社を建て、利益額の高い資産を残して利益額や率の低い資産を利益が出るように売れば良い

子会社建設時に営業部長が太鼓判を押していれば不幸な偶然がない限りは売却益が出るようになる
公共機関利用率を下げすぎないように道路の敷設を控えめに行いつつ、中心地なり駅前なりを子会社で埋めたいところだが、借金をしてまで子会社の乱立を行うとあっという間に業務負荷が高まり、社員状況が低空飛行となりやすい
子会社乱立や売却のタイミングにもよるが、従業員の募集は早めに、暇になるんじゃないかと思う程度にはやっておきたい
ちなみに従業員の募集が常に後手に回っていたプレイのクリア時(3年目4月)の従業員は667人、業務負荷120%程度、社員状況30程度だった

売却用の子会社だが、北西に工業施設を建てるか、発展地域に住宅を建てるのが良い
特に大きいのが製油所Bで、北西海沿いに貨物駅と資源置場を用意した上で建設し売り出すだけで140億の売却益を叩き出し、一気にクリアまで持って行ってくれた
建物価格の高い建物を売り出して一発当てるか、社員状況0覚悟で即売でコツコツ利益を稼ぐかは好みの分かれるところだが
製油所一つで達成できてしまったことを考えると借金した上で前者を選ぶのが良いのだろう
ただ売り出しなので売り出し期間は余裕を持って2年ほどは見ておきたい

意外に苦戦したのが年間子会社利益200億の達成で、景気は開始時点から悪く、更にそこから後退不況と続いていく
この不況でも強いのが資源を消費する建物で、卸売市場やスーパーBの四隅フォーメーションが安定した収益の確保に寄与してくれた
北西の製鉄所も隣町と近く、貨物駅を建て石炭を供給することで10億程度の利益を確保できた
残りは資材工場や中層ビル、安め~そこそこの商業施設でコツコツ稼ぎ80社で200億を越し条件を達成した

鉄道は今後の発展を見据えて敷設し、CPUに建てられる前に用地買収するなど理想的な下準備は出来たが、クリアする前に発展仕切れなかったのは少々残念だった
中心地を発展させていくここからが本番と思ってクリア後の世界を楽しんでいきたい
by hiohis | 2017-10-14 22:01 | 家庭用ゲーム | Comments(0)


先延ばしするなと言った成功者の言葉は偉大だ

c0074454_2341597.jpg

by hiohis | 2017-06-15 22:55 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

パワプロ2017/登場する学校名は自動生成により作成されたものであり、実際の組織及び団体とは関係あ

システムデータの消失で2016のアイテムがほぼ全て吹っ飛んでやる気が無くなっていたが
2017に移行したら予想以上に新入生が頑張ってくれ、2017年から始めた3年目の2019年の夏に
甲子園のベスト4まで勝ち上がることができた
次ぐ準決勝の相手校名を見ると既視感のある校名であり、前評判もAだったので負けても記念になるだろうと思い録画する事にした



三年生の初期能力
c0074454_3392393.jpg



ベンチ環境は2016栄冠ナインと同様で投(3)、投(2)、投(2)、投(1)、秋レギュラー野手×4(1)、守備要員投手
投手であれば守備要員として起用されない点を踏まえ、世代三番手投手を守備のオールラウンダーに育てる
左投げであろうが必要であれば二遊を守らせる監督の強い意思が必要だが、それさえクリアできれば
少々自操作時に野手より打ちにくい程度で感覚的には2014の全ポジ持ち控え選手と同様に使っていける
寧ろ投手の肩+15が大きいので守備要員として活躍できるのは投手の方が早いかも知れない
ただ走塁練習の取得経験点が野手に劣るので、敏捷が20を下回ると当面の目安DCBCの到達が遅くなる
投手能力を高める練習指示をしなければ起用順は三年(1)>三年(2)or二年(1)>二年(2)>三年(3)>一年(1)程度になるので勝手に登板して勝手に降りるといった事故もほぼ起こらない
こうして大量リード時に三年生から交代で出てきた一年を試合終了まで出し続けることが可能になる

ただ敬遠策に投手を使うと赤特のリスクがあるのですぐに卒業していく三年を使うのが望ましい
by hiohis | 2017-05-20 03:17 | 家庭用ゲーム | Comments(0)


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