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アークザラッド2/普通に遊んでモンスターと人間の性能差を把握する

アーク2キャラ+モンスターの本編プレイ


オートチャージ禁止、回復アイテム使用禁止、ロマ石女神無し、限界強化無し、LvUPドーピング無し、イベント以外ヂーク禁止での所感


■エルク…強すぎる

反撃スピアとブラックウェア、勇者の翼を持たせて突っ込ませるだけで敵が半壊していく

ブラックウェアの追加効果はインビシブル使用時でも有効で、敵の攻撃を防ぎつつ命中補助に貢献してくれる

暗闇さえ入れば直接攻撃が当たりにくくなる終盤でも直接攻撃主体のグルガやシュウを活躍させられる

一応異常エッジも作ったがほとんど出番がない

比較対象はイーフリートやキングヘモジー、キングデーモンだが、MP成長2でインビシブルを使え、また反撃スピアとインビシブルを兼ねられる事からカウンタータンクとしての性能はエルクに遠く及ばない

キュアやブレスこそ無いものの、イーフリートとキングデーモンを合成した位のユニットと見ていいだろう

武器…スピア 防具…ブラックウェア、勇者の翼


■シュウ…強すぎる

エルクをタンクとして運用すると敵がエルクの周囲を菱形状に囲む事が多くなり、銃でまとめ撃ちが可能になる

エルクのブラックウェアによって暗闇効果がついた敵を更にパラライザーやデスクリムゾンで無効化させられる

グルガやエルクに比べれば火力は劣る(ATTだけで言えば終盤までマジックスタッフ持ちのシャンテにも劣る)が複数の敵に当てることで与ダメージ量と異常撒き確率を増やしていきたい

後半には黒装束を取得装備することで壁性能が上がり、タゲを肩代わりすることでエルクの攻撃や補助の行動を増やせるほか、エルクが入れない北極の塔(+パレンシアタワー)では2キャラで唯一暗闇撒きができる

火力を出すにはバレットと追加のチャージが欲しく、黒装束の取得タイミングも含めて晩成型の傾向がある

比較対象はロボ系で、範囲魔法の火力では劣るものの自身の物理耐久の高さから敵陣深くで銃を撃っても致命傷になりにくく、また自身を囮にしてまとめ撃ちの環境を整えられるのが強み

武器…パラライザーorデスクリムゾンorバレット 防具…マジックローブ→黒装束、みだれる宝石→パワーリスト


■シャンテ…強すぎる

回復要員

ワールドマップ解禁後にマジックスタッフとマジックローブを装備させることで魔力が大幅に高くなる

ダイヤモンドダストの習得が遅く、Lv2特殊攻撃を使えるようになるには更に時間が掛かるのでレベル上げにも苦労するが、装備で魔力を強化した上でディバイドを撃つ等してパーティレベルに必死についていきたい

ダイヤモンドダストLv2や天の裁きLv2を追加すると攻撃性能が格段に増すが、ここから重点的に経験値を集めパレンシアタワー前にスリープウィンドを追加すると戦闘が更に楽になる

最終盤になるとデライトヒールによってMPをケチらず攻撃できるようになるが、マジックスタッフが外れる上にターン開始時もっさりするようになるので適宜持ち替えたい

比較対象はビショップで、素の魔力こそ劣るものの前述した武具と幻の指輪で同等レベルまで引き上げる事が可能で、何より物理耐久がビショップと比べて段違いに高いので後衛としても安心感がある

シャンテが異常風を覚えるのは終盤になるので、特殊アタッカーとして早くから運用できる点ではビショップにも利はあるか

武器…マジックスタッフorデライトヒール 防具…マジックローブ、幻のゆびわ


■グルガ…強すぎる

シュウとは異なり、ワールドマップ解禁の段階で装備が完成する

素の攻撃力が高く、アタッカーとしてエルクが集めた敵を背後から攻撃する遊撃的なポジションを担う

エルクとシュウが壁役を担うとグルガ本人の高い物理耐久がやや腐るので火力を上増しする装備を付けても良い

比較対象はサタンやアイアンゴーレムだが、定石通りに服を装備するとアイアンゴーレムを防御で上回り、闇属性でないことからラスボス戦でも問題なく火力を出せる

補助万能性能では彼らに劣る部分もあるが、前衛能力では遥かに上回る

武器…アストラルポール 防具…マジックローブ→キラースーツ、パワーリスト


■サニア…強すぎる

シャンテよりも魔力が高く、いきなりLv2範囲攻撃が可能なので前衛を囮にしてガンガン魔法を撃っていける

ただ、最大の魅力はトランスファーで、これによりリーザを外しても疑似的に回復役が二人いる感覚で行動できるようになる

アークやポコ、イーガのような万能キャラのいない2キャラ中心で組む場合、「キュアを使えるから」という理由が多くを占めるリーザシャンテのうち一人で外す事ができるのは有難い

敵に狙われる事は滅多にないが、トランスファーの使用比率が高いのであれば魔力上昇の防具より移動力や防御力を高める防具も候補になる

比較対象としてはハイウィザードになるが、防具を着込んだサニアの防御力と異常風の豊富さ、習得の早さでトランスファーを抜きにしてもサニアに軍配が上がる

武器…マジックスタッフ 防具…マジックローブ、戦士の守りor魔導のゆびわ


■リーザ…強い

回復要員

マジックスタッフを装備できず、シャンテよりも魔法攻撃の火力が出ない

シャンテとは異なり範囲攻撃魔法の習得と成長が早く、まとめ撃ちによる削りやレベリングが(序中盤のシャンテに比べれば)楽だが、戦力として見るならより火力のあるサニアや前線にいるエルクに範囲攻撃してもらった方が良い

追加のホールドエネミーは数少ない優位点だが、敵を倒さなければレベル差がどんどん広がり、異常もかかりにくくなるという悪循環に陥ってしまう

ヒロインだからという理由でほぼ劣化シャンテとして使い続けるのも癪なので装備で差別化を図りたい

サラマンダーを持たせ、魔力よりも攻撃力や防御力を高めて中衛的なポジションに配置しておくと他の2キャラとは毛色の違うユニットになる

この場合の比較対象は闇の道化師辺りになるだろうか、勿論モンスターと比べれば防具の優越とMP成長の差で相対的に優秀なユニットに見えるが異常風は使えない

武器…サラマンダー 防具…マジックローブ、レイラの鏡orライトニングエルボーorパワーリスト


■フロストギガント(orフレッシュゴーレム)Lv120…強い

棒要員兼回復要員

加入時点での圧倒的なレベル差で人間キャラと張り合う

チャージこそ無いもののダークブレスを即追加でき、ブラックローブ一択だったエルクにマジックローブ等の選択肢を与えてくれる

魔力も敵前衛モンスターの上から殴れるのでロブマインドLv3のMP回復量も多く、更にゲットクローも装備できるので道中にMPが枯渇する心配はせずとも良い

レベルアップによる特殊能力経験値の獲得は難しいのでFBAや空中城ブラックスカル戦等でロブマインドLv3による経験値稼ぎを行わないとキュアの取得は難しい

武器…ロングポール

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フォーレスのなんとかの丘での特殊能力経験値レベリング

サニアのトランスファーを用いて高台を占拠してからサニアの武器を外し防御力優先の防具にして敵の攻撃に耐えつつトランスファーを行う

フロストギガントはロブマインドLv3を撃ち続ける

サニアが死ぬまでこれを続けると遅くとも2セット目にはキュアが習得できる

空中城ブラックスカル戦で稼ぐなら各ユニットの槍・銃・棒・短剣・カード等の複数攻撃武器を外し、グルガはそもそもPTに入れない状態で臨む


モンスターを使う場面

■クレアの洞窟

アイアンゴーレム(水の神殿or領主の館)、野生ヘモジー(鍛錬の岩場)、ニンジャ(ヴィルマー研究所)、ナイトストーカー(ホルンの橋)、ウィザード(下水道)

ウィザードが居なくてもアイアンゴーレムが背後さえ取られなければ何とでもなる

野生ヘモジーは反撃スピアと異常エッジ、ニンジャも異常エッジを育てられるのでこの機会に育てておく

開花させられなかったらジンバラ戦へ、それでも駄目なら廃墟の町へ持ち込む

クレア攻略後、ナイトストーカー、野生ヘモジー(+バーバリアン)を解雇


■グラウノルン外

リーザ、アイアンゴーレム(水の神殿or領主の館)、マッドストーカー→デーモンロード(バンザ山)、適当、アーク(逃避)

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メタルストライカーをミルマーナで購入しアイアンゴーレムに持たせ、アイアンゴーレムの背をアストラルポールを持ったデーモンロードが守りつつ横の敵を薙ぎ倒す

リーザは毎ターンキュアを唱える

適当枠はニエンの森のダークヘモジー辺りにしておくとエルクの反撃スピアや異常エッジを流用できる

次点でホルン攻略後ギルド仕事のバーバリアンか、一戦だけなので最悪ストライクパワー目的のパンディットでも問題はない


■ククルの神殿

エルク、リーザ、バーバリアン→スケルトンロード(サハラ砂漠)、デーモンロード(前述)、SA-100→CAM-6(神の塔)

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南極の塔に備えて聖なる魔人を捕獲する

エルクがタゲを集めている間にスケルトンロードが異常エッジで大ダメージ+異常を狙う

リーザは回復に回るか、デス気分でラヴィッシュをかけまくる

リーザが捕獲に回った場合はマジックスタッフを持たせたデーモンロードがキュア役を担う、バンザ山産なら捕獲時のLVのままでもいきなりキュアが追加できる

ロボは捕獲率を重視して採用したが壁役というだけならサハラ砂漠産のロック→スフィンクス辺りでも構わない


■南極の塔

エルクLv76、リーザLv76、聖なる魔人Lv84(ククルの神殿)、スケルトンロードLv78(前述)、CAM-6orデーモンロードLv74(前述)

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バイオレットレーサーを装備したエルクがインビシブルを唱えて階段を目指すだけで大抵の戦闘は終わるのだが、まともに相手しようとするとエルクリーザ以外にも味方が欲しくなる

ブルーファントムは正面0.5なのでカウンター戦法をとるエルクとは相性が悪く、ダイヤモンドダストも唱えてくるので油断はできない

エルクは可能な限りブルーファントムに隣接し、1ターンの被弾回数を多くとも5回程度に抑えたい

エルクを囮にして味方が攻撃する構図は人間キャラオンリーのパーティと変わりなく、暗闇が付与された敵から異常エッジやパラライザーで撃破ないし更なる無力化を狙っていく

北極はシュウLv78、グルガLv84、サニアLv77、シャンテLv82、アーク(逃避)

南北の塔攻略後、聖なる魔人、CAM-6を解雇


■ザルバド→ラストバトル三連戦

クリア時レベル

エルクLv108、シュウLv106、グルガLv107、ニンジャマスターLv104(クズ鉄の町)、フレッシュゴーレム→フロストギガントLv121(海底神殿)

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2キャラで固めるとチャージを覚えるユニットが多いので、戦術の一貫性を持たせるためにモンスターの中からチャージを使えるユニットを探す


最終盤のモンスターの中で候補に上がるのは氷の魔人→アイアンゴーレム、ニンジャマスター、ナイト系(騎士の亡霊orブラックナイト)程度だが、クレア縛りの際の実績があるニンジャマスターを選択した

回復役はフロストギガントに一任し、マジックガントレットと時にはマイトマインドをかけてキュア兼棒要員として他ユニットのチャージ突撃時に一緒に殴ってもらう


フロストギガントはキュアを21回使えるが、ザルバド戦とラスト初戦でMPが115(キュア16回分)まで削れてしまった

よって回復役の負荷軽減の為にもチャージLv7の比率を増やす

やはり一戦目の消費具合にも寄るが、MP成長1の面子でも5~7回程はチャージ7でぶつける余裕がある

チャージを溜めきった後はエルクがストライクパワーを掛け、足並みを揃えてエルクの次ターンから突撃する

エルクは正面等倍なのでニンジャマスターの反撃の際に巻き込まれてしまうが、次ターンの闇黒が通常攻撃をする際はパンチに切り替えているので魔防御さえ高めていれば早々死ぬことはない、筈


結果

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エルク 28.1%(2820/10031) チャージLv7直撃数5/6 最高ダメージ757

道中無双したエルクだが、反撃スピアもブラックウェアも使えないと素の攻撃力の無さが目立つ

直撃数がニンジャマスター同等なら与ダメ三位に転落していただろう

ただグルガと違いMP成長が2なのでチャージ+ストライクパワー要員としてはアイアンゴーレムより優れる


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シュウ 11.0%(1104/10031) チャージLv7直撃数2/6 最高ダメージ613

シュウに関しては4回を防御され不運な面もあったが、銃熟練度Lv14+ロックシューターでようやくチャージ要員の末席に置けるという程度の火力しか出なかった

正面等倍なので安定感もなく、エルクのようにストライクパワーも無いので存在価値が薄い

流石に南極産のアイアンゴーレムには総ダメージでは勝つだろうが、中盤から育ててきた棒熟練度Lv15のアイアンゴーレムが居たとすれば負けるかも知れない


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グルガ 29.6%(2957/10031) チャージLv7直撃数3/6 最高ダメージ1021

さすがにグルガは格が違った

戦闘開始後はテリーの紋章+パワーアームと攻撃に振り切った装備をしたが、それを許されるのが棒を持てる人間キャラのアドバンテージと言えるだろう

シュウのディメンションガンの購入で人間三人の武器ATT格差は少なくなってきたが、それによってグルガの攻撃成長の高さが際立つ形となった


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ニンジャマスター 25.1%(2526/10031) チャージLv7直撃数4/6 最高ダメージ961

ぽっと出の割にはよく削りに貢献してくれた

加入したのは最終盤で、更に戦闘回数はトータルで10回程なので武器熟練度はろくに上がっていない

にも関わらず1000近くのダメージを出すのはクリティカル効果と剣持ちという二点に依るところが大きい

前述したように元々の武器熟練度が低いのでダメージソースとしての安定性には欠けるが、爆発力と正面耐性による防御面の安定性があり、これはアイアンゴーレムやブラックナイトには両立できない

終盤モンスターの中で他に唯一両立できるのは騎士の亡霊だが、ニンジャマスター程の正面耐性は無く、アンデッド瀕死化による隊列乱しのリスクが多少高くなってしまう

四者とも死ぬことはないので候補にはなるが、今後もラストバトル向きのニンジャマスターを候補に挙げていくと思う

ただ背後弱点なので道中は格別の配慮が必要になる


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フロストギガント 4.2%(426/10031) チャージLv7直撃数0/0 最高ダメージ99

上手く使いこなせなかった

シャンテがガチガチに魔力高めて特殊攻撃をすればこの程度のダメージは超えたのではないだろうか


フロストギガントの個の功績は置いておき、回復役のMP消費量に着目したい

魔力不足による2ターン詠唱がありながら二戦目はキュアを9回に抑え、術師並みの魔力量ならここから更に4回減らせる程であった

これならメイジスモッグはおろか空中城産の騎士の亡霊でも間に合うのではないだろうか

MP残量と20程度のレベル差はあれど、前回のドールマスター3匹は何だったのかと問いたくなるような気がしなくもない

それだけグルガが最強で、ニンジャマスターはお手軽だった


by hiohis | 2019-03-19 21:53 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

アークザラッド2/ハゲ三銃士 後編

前編
http://hioh.exblog.jp/24448797/

前編では骸強化を終えたファイター系のハゲ共を連れ意気揚々と空中城に乗り込んだものの
ゾンビマスターやザルバドにいいようにやられ今ひとつ良いところを見せられなかった
ただ彼らはラスボス戦での適正を買われ育てられてきたので
最後に活躍できれば育成の苦労も報われるというものだろう
さあ行こうぜ!

第一形態突入時点のステータス

鋼鉄の処女 Lv117
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背教者の末路 Lv89
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デブ Lv89
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ハゲ Lv88
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婆沙羅 Lv104
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行動順はラスボス→婆沙羅→鋼鉄→背教者→デブ→ハゲ

鋼鉄と背教者を第一陣、デブとハゲを第二陣として動かす
1ターン目に移動しながら4人がチャージLv1を使用
そして第一陣が斜めに陣取り、敵の特殊能力を喰らうまで棒で攻撃し続ける
第二陣と婆沙羅は後方待機し、第一陣が特殊能力を喰らったら交代する
第二陣が特殊能力を喰らった時点で下がり、キュアLv1で全員を回復させるのだが
キュアの陣形を組むまでの移動の間に4人がチャージを1だけ溜めておく
これを繰り返して撃破、キュアは2回で済んだ

第二形態突入時点のステータス(簡易)

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行動順は変わらずラスボス→婆沙羅→鋼鉄→背教者→デブ→ハゲ

フィールドの形状は異なるが、第一形態と同じ行動パターンで戦う
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(回…婆沙羅 ①…鋼鉄 ②…背教者 ③…デブ ④…ハゲ)

余裕が出てきたところでチャージLv7で回復役のMP節約を図る
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チャージとストライクパワーが両方そなわり最強に見える
鋼鉄の敏捷度が高いせいで全員がC7+SPで殴るにはLv2が必要
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いいダメ出た
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ただその後背教者が4桁出したシーンは撮り逃す
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仕留めたのは背教者の末路さん
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おしまい

第二形態の行動表と与ダメージの推移
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(WAIT…待機行動 HK…破壊神降臨 TG…大量虐殺 C…チャージ)

ドールマスター3人の他は既存メンバーから引っ張って来た為にレベル差が生じ、
ストライクパワーの順番のめぐり合わせが悪くなってしまった事は残念
ただ棒+チャージが4人というポテンシャルの高さで回復役のMP節約に多大な貢献を果たした
キュアは第一第二合わせて13回という省エネっぷりを見せつけ、ラスボス連戦に限って言えば
メイジスモッグ程度でも間に合うのではという可能性を感じさせてくれた
今回はラスボスの待機行動がやや多かったように感じられたが
こちらも4人がチャージ7を後2回ぶっ放せる余力を残しており、行動次第ではまだまだ詰められそうだ

また、表を見れば分かるとおり、ヒットと被防御の差が激しいチャージLv7の攻撃を抜きにしても
Lvが27も離れた棒熟練度MAXのアイアンゴーレムより与ダメージが多かったという結果は
骸の効果の異常さを証明するものであり、改めて他1マス武器と比べて
剣、そして剣を持てるキャラが優遇されていることを実感させるものであった
ずるい

ただ道中がむっちゃキツい
HP成長が低く、背後に弱いのでPT序列を下げて遊撃的なポジションで戦わせたいが
3人揃うと相手を引きつけてくれる味方も少なくなる
また、骸を持たせての3人同時育成は煩雑なので本編に投入し辛い
やはりドールマスター3人は現実的ではない、が1人程度ならDQ3の遊び人的なポジションとして
育成するのも有だと思う
by hiohis | 2015-08-01 13:04 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

アークザラッド2/ハゲ三銃士 前編

ファイター系はHP成長が2でMP成長も1、そして全員低ランク故に防御率回避率も低い上
正面攻撃に強くない割に背後攻撃に一方的に弱い等、ソードマン系やナイト系に比べると
敬遠されがちな系統ではある
しかしハゲのおっさん顔で唯一の前衛型のステータス補正を有するドールマスターは
棒装備可能、骸による強化が可能、CCによりチャージ習得可能、更に闇属性でラスボスの攻撃に強くなるという対ラスボスにおいて多くの長所を揃えている
今回はドールマスターを3人従え、ラスボスを撃破することを目的に行動する

ゲームは前々回、560族縛りを行った際のデータで行い
新たに「アイテムの使用を禁止」を加えることとする

まずは廃墟の町でLv6のチャージ習得済のファイター系を3人揃える
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デブ(スケルトンLv6)
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ハゲ(強盗Lv6)
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片翼の死神→背教者の末路に改名(スケルトンLv6)
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デブに骸を持たせ、アリバーシャ封印の遺跡でひたすらEXPを稼ぐ
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今回に限り、EXP稼ぎに関してはヂークも動く
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骸を持たせたレベリング終了時のステータス
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Lv6からLv81とLv75分の骸強化を行い、その効果はクラス補正無しでも攻撃力+30と絶大な効果を誇る

ここからは棒に持ち替えて適当に熟練度を鍛える
全員の棒熟練度が7になった所で飽きたので本編にぶち込む
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ロマリア市街地ロイヤルガード戦
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PTはドールマスター3人の他にアイアンゴーレムLv115程とモンクLv100程が付く

先頭にアイアンゴーレムを据えた状態で縦に並び
アイアンゴーレムが3匹、ドールマスター1が2匹、ドールマスター2が2匹の相手をタゲを引き受けてもらう
相手の攻撃が痛そうならアイアンゴーレムにプロテクションをかけてもらう
範囲攻撃には弱いが、一応は彼等の後攻マジックシールドでカバーは出来る
相手とのLv差が離れており攻撃がまともに当たる可能性も低いので
追加したダークブレスやペトロウィンドを活用する
モンクは攻撃している暇がなくほぼ回復専門
この形を基本として以後も戦っていく

空中城突入時点能力
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背教者の末路(ドールマスター1)にアストラルポール
デブ(ドールマスター2)がストライプ→デスイレイザー
ハゲ(ドールマスター3)がロングポール
鋼鉄の処女(アイアンゴーレム)はボーパルクラブ
婆沙羅(モンク)がマジックスタッフ
と装備を変えて戦っていく
ブラックナイトのデスで即死しながらもダークブレス等でデスプリーストを即効で潰すことでほぼ順調に奥へ進んで行った


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ここで死にまくってしまった、背後攻撃も勿論痛いがLv差故にデスがおっさん共によく刺さる
何回か死んだところで表のエースに片付けてもらう事にした
くやしい

ザルバド戦
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味方一人も動かずにこの状況
ドールマスター3人全員がザルバド魔法+通常攻撃(横)+通常攻撃(背後)で死亡
耐えるとすれば1人を1番のアイアンゴーレムと入れ替えた上で
ビットのダメージ次第で耐えるかどうかといったところか
もしくはカイザーナックルを事前に装備しておけばもう1人も耐えられたかも知れない
まあ未所持だが

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あくまで本筋はラスボス撃破にあるので残った2体でも足掻く

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モンクは毎ターン自分にLv1キュア
アイアンゴーレムのHPが減ったらLv2キュア

アイアンゴーレムはマジックシールドでLv2キュアをなるべく使わせないようにHP消耗抑えながら
モンクと挟んだ左側のビットへの反撃でちまちまダメージを与えつつ△のMP切れを待つ

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なんとか勝った、ただドールマスターの見せ場は皆無

ここまで前編 後編からラスボス戦に突入
道中はたまにいいダメージを与えられるもののとにかく脆く
サタンや魔人ゴーレム系の安定感に比べると微妙ユニット感が拭えなかった

後編
http://hioh.exblog.jp/24497376/
by hiohis | 2015-07-25 21:40 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

アークザラッド2/十字陣形

今更ながらモンスター縛りの動画のラストを観たところ
暗黒戦で目から鱗が出るような効率の良い戦法を組んでいた
1人が正面、1人が正面下、棒の2人が横から殴る構図は自分のそれと同様だが
回復役一人は暗黒の特殊能力も届かない位置から動かず
前衛の4人のHPが敵の攻撃1発で落ちる圏内に入った時点で下がるという点が大きく異なっていた

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そして正面や正面下担当がダメージを受けて下がっても即座に回復させず
横の2人が暗黒の特殊能力によって被弾し、4人全員が下がった時点でまとめて回復させることで
キュアの効率を格段に上昇させていた
また、正面と正面下の2人が下がった際にチャージを掛けることで下がるターンすら無駄にしておらず
寧ろチャージをする為の充填時間のようにも見えた

この戦法はちょくちょく後ろに下がる為
攻撃しないターン、即ちチャージをするターンを作り易い
また、暗黒の特殊攻撃により4人全員が下がる展開になれば
チャージを使える者全員が同じタイミングでチャージを行えるのでゲージの把握が楽になったり
ストライクパワー+チャージの恩恵も受けやすくなる利点もある
これは十字陣形に限った話ではないかも知れないがチャージ習得者が多い程
暗黒の撃破は楽になるだろう

チャージを幾つまで溜めるかだが
費用対効果の最も高いのがチャージ1で、次いで7となる
ここで使用者のMPと回復役のMPとの兼ね合いになる、例えば
MP成長3で回復量の大きいデスウィザード系やウォーロック系なら
長期戦が可能なので安定感のあるチャージ1の比率が多くても問題ないが
MPや回復量が不安な系統であれば短期決戦を志す為にチャージ7の比率を多少多くしたい
ストライクパワーを使える者が居ればチャージ7の効率は更に上昇する

この十字陣形を行うにあたって出ずっぱりで戦う際には無い注意点がある
最低限の移動力が無いと安全に離脱が出来ない点だ
1ターンで射程圏外に出るには正面は移動力5、正面下と棒は4、銃端は3が必要になる
銃は最低限4確保できるので問題ないが、移動力が育ち切ってない一部の低ランクモンスターは
離脱において危険を伴う
更に1ターンで戦闘用4匹がキュアLv1で回復する陣形を組むには
①正面5、正面下5、棒5、棒5
②正面6、正面下4、棒5、棒5
③正面6、正面下6、棒6、棒4
等のある程度高い水準を確保する必要がある
その為に高ランクのモンスターか移動力の成長が必要になる

この陣形を利用し、以前のデータで暗黒と戦ったところ
第一形態はキュア3回で撃破できてしまった
第二形態はストライクパワー役のアイアンゴーレムが死ぬミスがあったものの
2戦合計で回復役のMP消費が200程度で済んだ
これなら闇法師系でも回復役を任せられそうだ

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やはりチャージはつよい
by hiohis | 2015-05-17 02:40 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

アークザラッド2/仲間モンスターの考察やおすすめ

ドーピングアイテム、ドーピング武器考慮
武器の限界強化未考慮
過去の記事と内容被ってる

序…ヤゴス島~ガルアーノ戦まで
中…グレイシーヌ~バルバラード前後まで
後…バルバラード前後~ロマリア市街地まで
終…ロマリア空中城~ラスト

ストーリーを4つに分類し、その段階で五段階評価を行う

●キラードッグ系 HP2MP1(前3中2後2終3)
パンディットがこの系統に属する
序盤は前衛として活躍するが、次第にHPの低さが目立つようになる
チャージとストライクパワーが使えるものの、その他の特殊能力は不遇である
中盤以降は二足歩行に進化し、最終的にウルフアンデッドを目指したい
ラスボス戦でもややHPが心許ないものの闇属性+アンデッド+ベアフレイル+骸で正面は任せられる

●ニンジャ系 HP3MP1(前4中4後5終5)
序盤はグランドナイフ、うににゃんそーど、フォールチョンと装備が充実している
ナイフの使い手は剣と比べて少ないのでエクトプラズムさえ居なければ独占して使っていける
中盤以降も敏捷の高い剣要員として戦えるが爆裂手裏剣を除いた特殊能力が
やや弱めという欠点も持つ
また、序盤から愛着を持って育ててもチャージを覚えず
終盤に乗り換えるかチャージを切り捨てるかの二者択一を迫られる点もマイナス
ラスボス戦では骸強化からの盗賊→マリオンナイフが強力、骸ドーピングをせずとも高火力を見せる

●ヘルハウンド系 HP3MP1(前5中3後3終2)
コボルトは序盤モンスターの中ではステータス全般が高く、行動順の最初になることも多い
白い家辺りまではバーバリアンに引けをとらずトップクラスの前衛能力を誇る
中盤以降はランクは低いが剣が装備可能なコボルト・アヌビスで行くか
ランクは高いが剣を装備できないヘルハウンド・キラーウルフ・ピポグリフォで行くかの選択になる
特殊能力はブレス過剰だがパラライズブレスを抑える等、優秀なものを持つ
ただそのまま育てるとグリフォン系の劣化になり兼ねないので
鬼灯でも持たせて後方支援型にでもするべきか?
ラスボス戦は厳しい、前述の育成をするなら鬼灯を持たせて回数限定の振り下ろしをする程度か

●ジャイアントバット系 HP2MP1(前3中3後2終2)
レベルアップが最も早い系統に属する
序盤のヴァンパイアバットはPTに先んじて行動しやすい
ただ反撃レベルが常時0なので突出すると一方的に攻撃を受ける羽目になる
前に出るならこまめにリタリエイションを掛けたい、序盤なら味方に掛ける利点もある
中盤にメイジバットを捕獲し、配置を考えながら
先制のポイズンブレスとパラライズブレスをぶち込みつつ
ロブマインドでMP回復を図る戦法が合っているように思う
ラスボス戦ではとても攻撃参加できないが、ダークシールドとロブマインドは使える

●マミィ系 HP3MP1(前3中5後4終3)
序盤のマミィは壁として活躍するが、パワーアームを入手することで火力にも目途が立つ
中盤以降は壁をこなしながらエクストラクトやパラライズブレスで
反撃を食らう事なく敵戦力を削っていける
ただ後半になるにつれ武器の火力不足が目立つようになるので
物理で殴りに行くならチャージを追加したい
ラスボス戦ではアンデッドを活かし正面に据えられる
やはりチャージを使いたい

●ファイター系 HP2MP1(前3中2後2終4)
破戒僧を除き、序盤に系統全てのモンスターが出てくる
ステータスが高く、棒が装備可能なドールマスターも使えるが
帰らずの森でレッドスケルトンを捕獲し、うににゃんそーどを持たせることで
臨時の壁要員に成り得る
中盤以降は上位系統が同じ役割が可能で、剣が装備できる点しか長所がなくなる
上位との差別化を図るのであれば骸取得後にLv6スケルトンを捕獲し直し
ドーピング強化を経てドールマスターにCCすると良い
75Lv分でドーピング効果は+30にもなり、ATTだけで見れば最強の棒要員が完成する
闇属性ということもあり、ラスボスの特殊攻撃も1発は耐えられる 更にチャージ持ち
ただ棒の熟練度上げも含めた育成が面倒なので評価は4にしておく

●ガーゴイル系 HP3MP1(前5中4後3終4)
序盤唯一槍が持てるモンスターで、スティンガーを独占して使える
特殊能力は優秀とは言い難いが、チャージorダークブレスで攻撃の命中補佐は出来る
最上位のキングデーモンは背後に弱くない為、移動力を活かして
敵の背後を突く運用が合っているように思う
また、チャージ+ダブルムーンで一撃必殺を狙う戦法もある
どちらにせよラスボス戦では槍を使いたい

●ゾンビ系 HP2MP1(前2中3後3終3)
序盤のゾンビはポイズンウィンド、グールはパラライズウィンドが使える
MP成長が1なので連打するとすぐガス欠になってしまうが
将来的に使いたい方を序盤から伸ばす目的で捕獲するのが良いだろう
アンデッドの物理要員としてはソードマン系・ナイト系・ウルフアンデッド等ライバルが多い為
ダークブレスを用いてダメージと命中補佐を兼ねた戦法を心掛けたい
ラスボス戦は正面0.5かつアンデッドを活かし、安心して正面に据えられる

●スタンゴーレム系 HP3MP1(前2中4後4終5)
序盤に風の魔人を使うくらいならマミィでいい
スタンゴーレムも麻痺風を覚えるものの移動力3と低く、お荷物になりかねない
ただ中盤で捕獲できるアイアンゴーレムは魔人系に見劣りしないステータスを持ち
低い敏捷値から自軍PTが隊列を整えた後にストライクパワーやプロテクション、
マジックシールドを掛けられる独自の利点を持つ
背後1.5にさえ注意すれば優秀な壁役と反撃によるアタッカーを兼ねられるようになり
万能タイプの魔人系とはまた違った強みを見せてくれる
ラスボス戦は棒要員として活躍する
チャージとストライクパワーを持つ分魔人系よりも与ダメージに関する貢献は大きい

●ロック系 HP3MP1(前2中3後3終2)
序盤のロックはストライクパワーとHP頼みの壁が出来る程度の存在だが
中盤の大陸解禁後にブラキアのスフィンクスを捕獲すれば即戦力になる
ナイトメア→レイブンとCCすることで先制パラライズブレスや
ストライクパワーの役割を果たせる
ホールドエネミーも習得でき、殴れる補助役としての活躍の場を見込める
欠点は移動力が4固定という点だが
広いマップでは自身のみエキスパンドレンジを掛ける等して補いたい
ラスボス戦では火力不足ながら闇属性のレイブンが正面を任せられるか

●グリーンスライム系 HP2MP1(前3中2後1終1)
序盤に系統全てのモンスターが出現する
基礎能力は低めだがいずれもパラライズorメズマライズブレスを覚えるため
育てていれば狭いフィールド(偽エルクトッシュ戦等)で活躍する
しかし中盤以降は状態異常を扱える他系統モンスターが増え見劣りするケースが目立ってくる
チャージが使えるがラスボス戦で接近したところで即死してしまうだろう

●ダークスライム系 HP3MP1(前5中2後2終2)
序盤のデスフレイムはステータス、特殊能力共に秀でたものを持つ
パワーアームを持てば剣にも見劣りせず、ガルアーノ戦まで活躍する
中盤になると上位系統に見劣りしがちだが、状態異常攻撃やディバイドで差別化はできる
魔力増強の武器があれば低MPながらも後衛としての道も開けるだろう
ラスボス戦は攻撃参加が難しく、ダークシールドとマジックシールドを貼る程度か

●マイティフライ系 HP2MP1(前2中3後2終2)
序盤は貴重な光属性且つホーリーブレスを持ち、アンデッドには強い
中盤は高い敏捷値からペトロブレスやパラライズブレスを使える
バット系と比べるとロブマインドこそ無いもののゲットクローを装備可能で
何より反撃が可能な為に無リスクで敵に攻撃されるといった事はなくなる
また、敏捷値こそ落ちるもののアンデッドでより前衛能力の高いアンデッドフライにCCも可能
ラスボス戦ではこのアンデッドフライが正面に立つことで辛うじて壁をこなせる

●オーク系 HP2MP1(前3中4後4終2)
剣要員としては序盤でさえ他系統に見劣りしてしまう
中盤以降は基礎能力で益々水をあけられるが
ホールドエネミーとインビシブルを早期に習得できる利点がある
ホールドエネミーやインビシブルLv2を使用後にゲットクローで安全にMP補給を行ったり
クレセントアックスを装備してインビシブルで安全に敵戦力を削る事が可能
ラスボス戦ではLv次第で即死しかねないが、チャージで一撃離脱はできる

●メイジ系 HP2MP3(前5中4後4終4)
魔力がそこそこ伸びる系統
序盤唯一のキュア持ちであるウィザードの存在が大きい
モンスター縛りを行うなら序盤の必須コマと言っても過言では無いだろう
中盤になると他回復キャラの台頭や魔力の中途半端さが目立つようになるが
2PTに別れるストーリーでは出番が少ない方でも回復役が一人いると頼もしい
ロブマインドも比較的早めにLv2を追加できるので
暇な時にはMPを節約することなくガンガン特殊攻撃を使っていける
ラスボス戦でも回復役として役立つが、ラスボスの一回の攻撃はキュアの回復量を凌ぐことも多く
ビショップ系やデスウィザード系には劣ってしまう

●レッサーデーモン系 HP3MP1(前4中5後5終5)
序盤は火力不足だが、スタッドクラブの入手とホールドエネミーの習得により
攻防共に優れたモンスターになる
また、ホールドエネミーは覚えないがレッサーデーモンより基礎ステータスの高いナイトストーカーも捕獲可能で、捕獲率も高いことから間に合わせのパートタイマーとしても活躍する
中盤になると前衛能力が増すが、何よりキュアやロブマインドを早期に追加取得できるのが大きい
ディバイドも含めこれらの特殊能力は魔力が大きく関係するため
棒や鎌メインでも予備のマジックスタッフを1本作っておき、使用時に持ち替えると効果が増す
ラスボス戦では棒要員として活躍する
闇属性のサタンであれば特殊能力のダメージを抑えられるが与ダメも低くなってしまう、
割り切ってデスイレイザーを装備させるかデスストーカーまでランクを落とすべきか

●ソードマン系 HP3MP1(前5中5後4終4)
バーバリアンはステータスの高さもあり、序盤は前衛の主軸になる
フォールチョンやブレイド等の強力な剣が手に入ったら優先的に装備させたい
中盤以降は光属性のスケルトンロードにCCすることでナイト系との差別化を図りたい
継戦能力はともかく前衛能力では決して引けを取らないが、スケルトンロードは
骸強化が出来ないという問題点があり、どう折り合いをつけるかが焦点になる
ラスボス戦ではアンデッド+ベアフレイル+骸と有利な条件が揃っている

●闇法師系 HP2MP2(前3中5後5終5)
魔力が高く成長する系統だが、一部バランス型のクラスも存在する
序盤は闇法師を捕獲すれば特殊攻撃メインで使っていける
CCすることで魔力が増し、石化と麻痺こそ無いものの各種風魔法で
高ダメージと状態異常を与えられる
中後半で覚えるキュアは回復量が高く、移動力にも優れるがMP成長2が若干心許ない
余裕のある場面では反撃を受けない杖や棒で直接攻撃する等の節約志向が必要だろう
ラスボス戦では回復役を任せられるが回復役のMPに負荷のかかる戦法は避けたい

●妖樹系 HP2MP1(前2中2後1終2)
序盤は大した事ないステータスの割に移動力で足を引っ張る
中盤になりCCをすることで特に防御が高くなるが、HPの伸びが低いことから壁役としては心許ない
攻撃を凌げれば花粉攻撃やディバイドでちまちま削っていくことは出来る
魔力が低い割に行動不能攻撃が風系しかないが、敵1~2匹からタゲを取りつつ
ダメージ度外視のスリープウィンドで眠らせてゲットクローで回復するのが適役か
ラスボス戦ではチャージが使えるが一発ぶち込むにもサポートが必要

●スモッグ系 HP2MP1(前2中3後2終3)
風魔法を多く覚えるが、魔力MPの低さから連発はしにくい
耐久面も不安が残るので、ホールドエネミーを使ってから殴りに行きたい
メイジスモッグは他クラスとは毛色が異なり、攻防が控えめな割に魔力がそこそこ高くなる
フォースフィールドの魔力上昇と合わせればそこそこ堅くて殴れる後衛として置く価値も出てくるだろう
キュアの習得レベルは100と終盤も終盤だが、ラスボス戦で起用するなら必須
ただやはりMPの低さからメインの回復役は務まらず、MPが尽きると仕事がなくなる

●ファントム系 HP3MP1(序5中3後3終4)
序盤に捕獲可能ながら種族上位に属し、攻防に優れたモンスター
ニンジャからグランドナイフを奪い、時にコボルトから行動順トップを奪い、高い移動力から
パンディットらのブレスの最適位置を奪っていく
中盤になると魔力がそこそこ高めなゴーストタイプにもCCが可能になる
マジックスタッフで魔力の上積みが可能で、中盤は短剣武器の火力が伸び悩むことから
物理攻撃では杖も短剣に近いダメージを与えられるようになる
どちらにせよ火力面では今一歩なのでスリープウィンド又はメズマライズブレスで補助をさせたい
ラスボス戦では短剣が使えるブラックレイスが適任だが、ゴーストタイプでも火力不足ながら
正面0.5とアンデッドを活かして正面に据えるくらいの事は出来る

●ゴースト系 HP2MP1(序3中3後2終2)
序盤のレイスはともかく、イービルアイは攻撃力が高めでナイフ役になる
ただフォーレス以前にエクトプラズムが捕獲可能な為、飽く迄代役としての印象が強い
中盤以降は風魔法のバリエーションが増し、ディバイドも習得できることから
ダークレイスにCCしマジックスタッフを持たせた方が活躍できそう
ラスボス戦までにはダークストーカーに戻しておきたいところだが
相手の通常攻撃が一発でも飛んで来れば即死し兼ねない不安もある
銃に切り替えられないプレイングを心掛けたい

●ワイバーン系 HP2MP1(序3中2後2終1)
序盤のワイバーンがマイトマインドを覚えれば
高い敏捷を活かして先制の補助をかけられる利点はある
ただ中盤以降は特殊能力の貧弱さが目立ち、前衛能力もイマイチと目立つ点がない
行動不能系特技のパラライズウィンドを覚えるのは終盤になり
かつメインに据えるにはMPも魔力も足りない
上位系統の劣化と言えどここまで酷い系統は他にないと思う
ラスボス戦も即死してしまうので後方の死なない位置からストライクパワーを掛けるだけ

●ソーサラー系 HP2MP3(序3中3後3終3)
魔力は高いがキュアを覚えない特殊攻撃型のモンスター
中盤までは過剰なまでに属性魔法を習得し、特殊能力が生命線の割には
習得魔法のバランスが悪く感じてしまう
一応パレンシアタワーに高火力のスーパーノヴァを持っていけるのは利点だが、選出する余裕があるかは疑わしい
ポイズンウィンドの追加取得は相当遅くなるので、それまでマイトマインドを活用し
メイジ系と相互補佐する等して乗り切りたい
ディバイドも使えるがMPの回復手段が無いので連発は避けたい
ラスボス戦ではそこそこのLvとマイトマインド、マジックスタッフを用いることで
第一形態のみディバイドで大ダメージが与えられる
第二形態は相当なLvがないと上記戦略は通用しないので
豊富なMPを活かしてマジックシールドを貼る程度か
ラスボスの第一形態の魔力は78、第二形態は96
ハイウィザードLv60をLv100まで育てた場合の魔力が58なので
マジックスタッフが+6以上なら到達する?

●シードレイク系 HP2MP1(序3中3後4終2)
序盤~中盤のシードレイクは攻撃力防御力はともかく、HPの低さと武器の貧弱さが足を引っ張る
その分特殊能力はインビシブルを含め優秀なものが多いので
使うなら捕獲時点でインビシブルを使えるジャイアントリザードから育てたい
育成していくうちにロブマインドでMPの回復、ディバイドで自己回復もできるようになり
HP2MP1ながら継戦能力は高い部類に属する
上記以外にも後攻プロテクションやストライクパワーなど芸達者な面を見せる
フォースフィールド光を持たせて最前線でインビシブルをやるだけでも強いが、
上記特殊能力を最大限に活用するならうににゃんのきばを持たせるか
持ち替えながら使うのが望ましい
周囲攻撃でアーチメイジらにも大ダメージを与えられ、立ち回りや装備次第ではLv100程度で
どのダンジョンも単騎突破できるポテンシャルを持つ、が残念ながらラスボス戦では通用しない
時限型のインビシブルで正面を張るかbuffを掛ける程度だろう

●デスウィザード系 HP2MP3(序-中5後5終5)
魔力が伸びる系統
遺跡ダンジョンでデスプリーストを捕獲できれば
フォーレスブラキア時点で回復役として連れていけるが捕獲に時間が掛かるのがネック
妥協するならガルアーノ戦のデスメイジを捕獲したい
ポイズンウィンドを覚えてからは強力な後衛として活躍し、パラライズウィンドも高火力で使える
時期は遅いがロブマインドも習得でき、アンデッド瀕死と移動力6も相まって
非常に優秀な後衛兼回復役として活躍してくれる
ラスボス戦ではキュアに加え事故死した時のリザレクションも使うことが可能で
他系統のマイトマインドの補佐があればディバイドで第一形態の早期撃破も狙える

●野生ヘモジー系 HP3MP1(序-中5後4終5)
レベルアップが最も早い系統に属する
前衛として不満のないステータスを持ち、キュアも早い段階で追加取得できる
武器も3種類装備でき、ゲットクローでキュア分のMPを回復するなどの立ち回りも可能
可能な限り骸を持たせたいが、最上位のキングヘモジーは光属性なので装備が出来ない
対して差がない火属性のマスターヘモジーに留めておくのも一考
面倒ならスケルトンロードと同様に強化を諦めてしまってもいいだろう
ラスボス戦ではチャージ(+骸強化)からの槍が強い
剣でも正面0.5のスペシャルヘモジーであれば正面を張る力はある

●バード系 HP2MP1(序-中3後2終1)
高い敏捷を活かし、先制のパラライズブレスやペトロブレスをぶちこむのが得意だが
よりHPの高いロック系でも同じことが出来てしまう
差別化を図ろうとすると先制プロテクションやストライクパワー等の補助を使う事になる
しかし最上位種のフェニックスになると敏捷がゴッソリ落ち
先制して補助を掛ける役目も果たせなくなる
疑うまでもなく560族最弱の系統だが、エルヴンブーツを装備させると
飛行属性でありながら唯一の常時移動力7を実現できるという特徴がある
北極の搭やロマリア市街地、空中城で逃げたりアイテムを拾う役に使えるかもしれない
サンダーバードが正面0.5だがラスボス戦は火力面耐久面がかなり厳しい

●グリフォン系 HP3MP1(序-中5後5終3)
移動力回避率が全キャラクター中1位、且つ状態異常にも優れるケルベロスが強い
また攻撃力の成長度は他の前衛を上回るが、武器の都合上そこまで突出することはない
ただ高い移動力と敏捷からブレスのベストポジションを取って複数人に状態異常を撒いたり
異常な回避率を活かした壁として立ち回ることも可能
ブレスを撒いた後にゲットクローでMP回復も出来る
アイスファングが手に入ると攻撃力でも剣に迫り、前衛能力が更に増す
ラスボス戦では正面に据えて攻撃回避をしてもらいたいが、素の耐久はそれ程でもないので
安定感ではアンデッドに劣ると思う

●ナイト系 HP3MP1(序-中5後5終4)
ステータスとしてはソードマン系の上位互換になるが、特殊能力が異なり
キュア、ロブマインド、ディバイド等の回復補助を多く覚える
キュアはそのままでも緊急回復として有用だが、ロブマインドとディバイドは
マイトマインドやファイアーブレス、デバフエッジ等の補佐がないと厳しい

騎士の亡霊は光属性が無い分、骸で育て易い利点があり、剣を使うならこいつを使い続けると良い
ベアフレイル+骸強化+アンデッドとラスボス戦でもスケルトンロードと同等かそれ以上の活躍が見込める
問題は斧で、正面0.5とラスボス戦に適役なブラックナイトやダークパラディンが闇属性の為
クレセントアックスを装備できない
道中・ラスボス戦含めてクレセントアックスを装備させるならバーサーカーで問題ないが、
ラスボス戦で死なない安定感を求めるならブラックナイトにCCしクラブアックスを装備させたい

●ドラゴン系 HP3MP1(序-中3後4終3)
アタッカーよりも壁役に相応しいステータスを有する
ドラゴンゾンビはアンデッド持ちで、壁役としては系統最上位のバハムート以上の安定感を誇る
ただバハムートが中後半でフォールフィールド光を装備し、攻撃力の大幅アップが見込めるのに対し
ドラゴンゾンビはアイスファングを持つまでは火力が見劣りしてしまう
そしてこれは二者共通の問題であるが、壁として敵に囲まれた際に飛行属性が災いし
全く身動きが取れなくなってしまい、ふとブレスを打ちたくともポジションが取れない
ブレスは囲まれる前に撃つか、味方にタゲを少数引き受けてもらう等して逃げ道を作っておきたい
ラスボス戦ではアイスファングを持ったドラゴンゾンビか
正面0.5のバハムートどちらでも正面で安定する

●魔人系 HP3MP1(序-中5後5終5)
CC先によって特徴が異なるが、耐久力に優れるものが多い
フレッシュゴーレム・フロストギガントは素の防御力に優れ、1vs複数に強い棒を装備できる
アースギガントは攻撃力がゴーレム3種の中では最も高く、物理攻撃を受けないラスボス戦に適任である
聖なる魔人は魔力に優れ、回復量の多いキュアを唱えつつ
ロブマインドやゲットクローでMP回復を図れる回復役に最も適している
死の魔人は系統唯一のアンデッドで、本人はやや火力不足だが一撃が痛い終盤の壁役や
正面0.5を活かしたラスボス戦の正面に置く事も出来る
系統最上位のイーフリートは移動力6以外のインパクトが薄いが、敵陣奥深くに突っ込んで
インビシブルを掛けられる利点はある
使いやすいのはフレッシュゴーレムorフロストギガントで、回復主体なら聖なる魔人にしても活躍する
ラスボス戦は前述の理由からアースギガントで横から棒で殴るべきだろう

●ウォーロック系 HP2MP3(序-中4後5終5)
魔力は高いがジャンプや反撃が行えない後方支援兼攻撃タイプ
キュアを覚えるまでがやや遠いが、高い魔力を活かした風魔法が強力
キュアリザレクション風魔法ディバイドデスとデスウィザード系と習得魔法が被り
同じ術師タイプ向きの成長をするが非アンデッドと移動力の2点において劣ってしまう
ただウォーロック系はディスペルを使えるので、鬱陶しい敵アンデッドを消し去る役割もこなせる
ラスボス戦は蘇生もできる回復役として活躍する

●ロボット系 HP2MP2(序-中4後3終5)
銃を装備できる唯一無二のモンスター
補助ばかりの習得魔法の代わりに通常攻撃で各種状態異常やデバフをばら撒ける
ただ後半になると敵Lvのインフレによる異常付与率の低下や
背後をついてくるフロストギガントやPA-100等に苦戦する
銃自体は攻撃力が低いのでストライクパワー、又は追加のエクスプロージョン等でダメージを出していきたい
Lv100でようやくインビシブルを追加できるようになり
MP成長2やゲットクローを活かした長期運用が可能になる
ラスボス戦ではロックシューターで火力を底上げしつつどの他系統前衛とも被らない位置から攻撃できる

●スライムボンバー系 HP3MP1(序-中4後5終2)
高い防御率とステータス異常無効を備えるゴールデンスライムが強い
率先して敵陣に突っ込み、自慢の耐久力やキュアで耐えつつエクストラクトで反撃も出来る
フォースフィールド光は攻撃力に不足なく、回復量の増加も見込めるので是非装備させたい
更にキュアの回復量を増加させたいなら限定FAだがうににゃんのきばを、
MP回復させたいならゲットクローに持ち替えさせると継戦能力が更に増す
ただラスボス戦では正面1なので防御できなかった時が怖い、常にHPは全快に保っておきたい


序盤一軍 バーバリアン コボルト デスフレイム エクトプラズム ガーゴイル ウィザード
(序盤の捕獲時点から強さを発揮するモンスター)

序盤育成落ち ニンジャ レッサーデーモン 闇法師
(序盤の性能は上記モンスターに劣るが育てておくと中盤以降活躍する)

合流後一軍 ナイト系 グリフォン系 ニンジャ系 レッサーデーモン系 魔人系 デスウィザード系 ウォーロック系
(ステータスの高さに加えて何かしら秀でたものを持つモンスター)

変態系統 シードレイク系 オーク系 ソーサラー系 ファイター系
(一芸に秀でたり、装備や状況、育成次第で高パフォーマンスを発揮するモンスター)

劣化系統 ゴースト系 妖樹系 ワイバーン系
(他系統の大幅な劣化で、長所を打ち消してあまりある欠点を持つ)
by hiohis | 2015-01-13 19:26 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

アークザラッド2/武器考察及びおすすめ

ストーリーの進行度合いの4つに分けて五段階評価を設けたが
分類された4つの中での有効武器の入手時期も評価点に考慮する
武器名称が()で囲まれているものは入手に不確実性が伴うもので
大抵は武器の評価点から控除している
また、限界強化については考慮しないものとする

序盤…ヤゴス島~ガルアーノ戦まで
中盤…グレイシーヌ~バルバラード前後まで
後半…バルバラード前後~ロマリア市街地まで
終……ロマリア空中城~ラスト

●剣 序5中5後5終4
ロングソード(拾)
→(フォールチョン)(FA+拾を合成)
⇔うににゃんそーど(ギルド、盗)
⇔レイピア(ギルド)
→ブレイド(盗)
→(炎の剣)(FA)
→エッジ(店、ギルド)
⇔(骸)(FA)
⇔羅刹(拾)
→ウエポン(店)

序盤はバーバリアンやコボルト、ニンジャ等が、後半では上位クラスのスケルトンやヘモジー系等の強キャラが装備できる
また確実性は乏しいが、フォールチョンや炎の剣といったその時点で頭一つ抜けた性能の武器が手に入れば攻略は更に楽になる
この二つを当てにしなくともブレイドが2本手に入ればグレイシーヌ攻略まで困ることはないだろう
大陸マップが解禁されたら即エッジを買い与えつつ、面倒でなければ羅刹や骸を持たせてレベリングに励みたい
うににゃんそーどは序盤は特にぶっ壊れ性能を誇るが、中盤~終盤でも剣士を壁役に変身させてくれる
ただバーバリアンとコボルトは装備できない

●斧 序3中3後4終4
タバール(拾+イベントを合成)
→ライトハンマー(店)
→(アックス)(FBAドロップ、バーサーカー初期装備)
→クレセントアックス(拾)
⇔クラブアックス(拾)

熟練度の上昇が最悪とのネガキャンをゲーム内でやられる
斧が装備可能なモンスターの殆どは剣を装備可能なのでスルーされる事が多い
オーク系のインビジブル+クレセントアックス、
或いは他系統のプロテクション+クレセントアックスの組み合わせは強力だが、
肝心の入手時期が遅くそれまでは常に剣の後塵を拝する事となる
剣が装備不可のゾンビ系はクレセントアックスを装備できないというのも厳しい
中盤フォーレス時点でアックスが手に入ればATTだけで言えばエッジと同等にはなる
斧を使い続けるなら是非とも入手したい

●短剣 序5中2後2終4
グランドナイフ(ギルド、盗)
⇔デュアルナイフ(イベント+拾を合成)
→ショートソード(拾)
⇔かげぬい(拾、封印の遺跡)
→カタール(店)
→マリオンナイフ(拾)

盗賊のナイフ(拾)

序盤で手に入るグランドナイフが強力
序盤は特殊攻撃が強い敵モンスターも居ないので、追加効果は魔防御上昇よりも眠り攻撃を推したい
ニンジャに持たせて使い続けていれば運が余程悪くない限りは追加される
槍と比べると中盤~後半のATTで大分劣るが、マリオンナイフが手に入る空中城でようやく立場が逆転する
系統最上位のブラックレイスが闇属性を維持しつつ攻撃を地属性に出来るという点もポイントが高い
盗賊のナイフの存在もあり、ラスボス戦では槍に対し大きなアドバンテージを持つ

●槍 序5中4後4終3
スティンガー(ギルド、ドロップ)
⇔(パラライスピア)(FA)
→スピア(店、ギルド)
⇔ボアスピア(ギルド、拾)
→ハルバード(店)

序盤はガーゴイル専用になるが、スティンガーの攻撃力が高く、これ1本で当分進める
ギルドを真面目にこなしていれば、ギーア寺院打開前後でボアスピアが入手できる
反撃増加のスピアとどちらをとるかはモンスターの立ち回りで決めるのがいいだろう

●パンチ 序4中3後2終2
クロー(デスフレイム初期装備)
→パワーアーム(ケラック初期装備or拾)
⇔ゲットクロー(店、ギルド)
⇔カイザーナックル(FA)
⇔神のこぶし(拾)
⇔マジックガントレット(拾)
⇔ピティ(ギルド、盗)

多くのモンスターが装備可能
パンチ主体で行くならデスフレイムを使わないにせよクローは取っておきたい
フォーレス時点で手に入るパワーアームがATT追加能力共にに優秀
ゴールデンスライム等の特殊能力を使いたいモンスター用にゲットクローやマジックガントレットも装備できる
中盤以降武器のATTは伸び悩むのが欠点
闇属性のモンスターであればラスボス用に地属性のピティも選択肢に入るか?

●キック 序3中2後2終1
(まにあわせのくつ)(FA)
→スケールレッグ(ギルド、ドロップ)
→クラッシュブーツ(拾)
→クリスタルのくつ(拾)
⇔ストーンブーツ(拾+拾を合成)
→(ニードルシューズ)(FA+ギルド、ドロップを合成)
→ニードルレッグ(拾)
→スーパーブーツ(拾)

シャンテ、シュウが装備可能という事もあり序盤に多く手に入る
状態異常を与えるものが特に序盤は多いが、1マスの割りにATTは中々高くならない
ニードルシューズは早ければ大陸マップ解禁後に入手可能だが、材料が限定FAなので入手難度は高い
マミィはパンチ、鳥はかみつきと対抗馬もとりたてて高性能ということもないが
これらの武器以上にどこか物足りない印象が強い
一応、スーパーブーツのお陰で最終的な武器のATTはパンチより若干高くなる
ただ魔防御上昇や防御率上昇のあるパンチに比べ
ラスボス戦で有利になる追加効果を持つ靴が皆無に等しい

●かみつき 序2中2後3終2
・メタルファング(パンディット初期装備)
→バイパーファング(拾)
→幻獣の牙(拾)
→グランドファング(拾)
→(うににゃんのきば)(FA)
→シャインファング(拾)
→アイスファング(拾)
⇔ダイノファング(店)

多くのモンスターが装備可能
ATTはパンチやキックに比べれば上昇の余地はあるが剣には及ばない
限定FAのうににゃんのきばは他のファングとは毛糸が異なり、魔力が大幅に上昇する
運よく手に入ったらリザード系やゾンビ系、ゴールデンスライムに持たせたい

●杖 序3中5後5終5
ウィンドスタッフ(拾)
→マジックスタッフ(店、ギルド)
⇔レジストスタッフ(店、ギルド)

使用者の多くが特殊能力中心なのでスタッフ以外は店で買うまでもない
ただウィンドスタッフを拾えばMP節約がてら殴りに行けるようになる
魔力は特殊攻撃と回復の数値に直結する為、マジックスタッフは限界強化しないにせよある程度の厳選をしておきたい
エクストラロッドはスタッフよりATTが2高い程度で特に必要性を感じない

●棒 序4中5後5終5
スタッドクラブ(拾)
→アストラルポール(店+店+ドロップ+拾を合成)
  ロングポール(拾)
  メタルストライカー(店)
  ヘルクラッシャー(拾、ゴーゲン)
  ポーパルクラブ(店)
  デスイレイザー(拾)

序盤はスタッドクラブで熟練度を上げつつ
ぬるぬるを所持していれば大陸マップ解禁後に即効でアストラルポールを合成可能
これがATT最高の棒で、他は全て2匹目3匹目用のスペアとなる
熟練度がガンガン上がっていくので、ATTの割には序盤でも割と火力が出やすい

●銃 序-中5後4終4
パラライザー(盗)
⇔バレット(店、ギルド)
⇔(デスクリムゾン)(FA)
→ディメンションガン(店)

ロックシューター(拾)

火力とデバフのバランスのいいバレットとパラライザー(デスクリムゾン)を使い分ける
通常攻撃で複数の敵に状態異常をばら撒けるようになる為、非常に使い勝手が良い
ただラスボス戦では棒とは異なり、相手の通常攻撃を喰らう可能性がある点に注意したい

●鎌 序1中4後3終3
ダブルムーン専用
入手時点最高の最大ATTを誇り、グルガ専用のルーンアックスを除くと
空中城まで武器ATT一位をキープし続ける
ただデーモンには棒、ガーゴイルには槍、術士には杖とライバルが多い

●体当り 序2中4後4終3
フォースフィールド光闇以外わからん
光を最速(ミルマーナ打開後に封印の遺跡全制覇)で取得できれば心強い
バハムートやゴールデンスライムを使うなら是非取っておきたい
ブラックドラゴンやドラゴンゾンビを使う予定なら最初からファングに逃げた方がいい

●頭投げ 序1中3後2終2
レイス限定、熟練度の上達が早いらしい
杖という強力なライバルと装備者の中衛的なステータスが影を薄くしている
ピラミッドと若干遅めだが、ATT42のアビューザーを入手できれば
中盤後半のATTは同クラスで短剣使いのブラックレイスより強くなる
前述の通りレイスは中衛キャラなので頭投げ自体不要にも思えるが
MPが尽きた際やMP節約の為の攻撃手段としては悪くない

●フレイル 序1中2後1終4
スコーピオンテイルはウエポンよりATTが高い
だが序盤~終盤にかけて剣に勝る点がない
道中我慢して熟練度を鍛えていけば、ベアフレイルから持ち替えることで
ラスボス戦で剣以上のポテンシャルを持つ
ロマンはある

●数珠
かっこいい
でも杖のほうがもっとかっこいい
by hiohis | 2014-10-12 13:34 | 家庭用ゲーム | Comments(2)

アークザラッド2/マザークレア縛り part10 クリア

マザークレア、同系統モンスター、武器限界強化縛り
石とイベントアイテム以外のアイテムの使用を全面的に禁止
骸と羅刹は自粛

ザルバド戦

c0074454_0521967.png

死んじゃった(〃⌒ー⌒〃)ゞ エヘヘ
最後方(5匹目)だとピットの攻撃を2発受ける為にデスプリーストが即効で瀕死になってしまった
こういう時にキュア持ちの前衛が居ると立て直せるのだが・・・仕方ない
再戦時にデスプリーストを後列(4匹目)に据えて撃破

暗黒1戦目

マスターマミィLv106 パワーアーム
c0074454_0525841.png

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マッドストーカーLv108 ボーパルクラブ
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ドールマスターLv73 ヘルクラッシャー
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SA-200Lv112 ロックシューター/ディメンションガン
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ウィザードLv78 レジストスタッフ/マジックスタッフ
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マスターマミィが正面、マッドストーカーとドールマスターが横、SA-200が銃射程から殴るだけ
マスターマミィがよく防御してくれたお陰もあり、ウィザードのMPに余裕を残して撃破
ドールマスターはLvが足りずダメージソースとしては殆ど役に立たなかった
ただこのLvでもモラル崩壊を一発耐える余裕はある


暗黒2戦目

スケルトンロードLv101 バトルブレイド/ハイパーウエポン
c0074454_0561066.png

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フレッシュゴーレムLv121 アストラルポール
c0074454_0563483.png

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アイアンゴーレムLv100 ロングポール
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ニンジャマスターLv112 盗賊のナイフ/マリオンナイフ
c0074454_0571947.png

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デスプリーストLv84 レジストスタッフ
c0074454_0573786.png

c0074454_0574576.png


開幕大量虐殺いただきました

大量虐殺、破壊神降臨で前衛4匹は200前後、デスプリーストはレジストスタッフ込みで70前後のダメージ
通常は正面のスケルトンロードが受けると最大で250程食らう
c0074454_0594356.png

スケルトンロードは正面から攻撃し、暗黒の攻撃と暗黒の反撃をアンデッド瀕死で耐えさせる
ニンジャマスターは正面1マス下で短剣を、フレッシュゴーレムは暗黒右下で棒を振り続ける
3匹と比べるとアイアンゴーレムはダメージソースとしてかなり劣っていたので補助役も兼ねさせる
デスプリーストは毎ターンキュアを掛け続ける
このルーティーンで行動し続けていたが、デスプリーストのMPが心許なくなってからは
スケルトンロードを通常攻撃から振り下ろしに切り替え、特殊能力で範囲攻撃されない限りは
2ターンに1回回復というルーティーンに切り替えていく
c0074454_0595470.png

デスプリーストのMPが36/260となったところでアイアンゴーレムが止めを刺して撃破
c0074454_0591367.png


マザークレア、同系統モンスター、武器限界強化、準アイテム縛りの所感

・緊急回復できるキャラが少ない
マザー縛りでも暗黒戦に限っては正面以外で殴れるキャラを確保するという戦術をとれば問題はない
最も辛かったのはザルバド戦で、前述したように「キュアを使える前衛」が居なかった為に戦局の立て直しが出来ずに負けてしまった
回復役として今回は反則クラスのデスプリーストを用意したが、ウィザードと併用して使わない限り、
デスプリーストがアンデッド状態になった時点で長期戦が予想される戦闘では9割方詰んでしまう
ザルバド戦に限って言えば併用するべきだったが、今度はダメージソースが減る問題が生じる

前衛兼回復役の唯一と言っていい存在が聖なる魔人だが、今度はフレッシュゴーレムLv120との同系統縛りに抵触する
ザルバド戦では回復要員のバックアップが出来ても、暗黒戦で優秀なダメージソースを失ってしまう
同系統縛りが地味に効いたのがこの部分だったように思う

・回復役が攻撃参戦しにくい為にLvが上がりにくい
ウィザードもデスプリーストもそれぞれ追加、クラスチェンジでロブマインドを習得可能だが
マザー縛りのせいで習得が出来ない
特にメイジ系はLv72でいきなりロブマインドLv2が追加習得可能な為、本来であれば行動待機する必要など無いのだが
今回のプレイでは前衛の後ろを守って待機という行動が回復の次に多かったと思う
デスウィザード系も優秀な風魔法を覚えられず、攻撃手段が燃費の悪いディバイドでは連発は憚られる
アイテムの石を縛ることが出来なかったのは、この二人に石によってアンデッドに止めを刺してほしかったからである

・乗り換えが容易
系統の低ランクをそのまま高ランクにクラスチェンジできないのは難点ではあるが
"他クラスの特殊能力を引き継げない"という欠点を言い換えれば
"最低クラスから育てる必要性が薄い"ということになる
よって低ランクを戦力になる時点まで使い続け、高ランクが出てきたら乗り換えるようなプレイが出来る
バーバリアンやガーゴイルのように単純に高ランクにCCする感覚で乗り換えるのもあれば
SA-200のようにLv上げるのが面倒だから乗り換えるケースもある


・適度なバランスを求めるなら武器の限界強化は必要ない
そりゃそうだ

捕獲履歴
パンディット Lv1→Lv31
コボルト Lv16→Lv25(解雇)
ガーゴイル Lv14→Lv48(解雇)
スタンゴーレム Lv9→Lv15(解雇)
デスフレイム Lv17→?(解雇)
レッサーデーモン Lv19→Lv34(解雇)
バーバリアン Lv20→Lv56(解雇)
ドールマスター Lv21→Lv73
ウィザード Lv29→Lv78
エクトプラズム Lv15→Lv60(解雇)
デスプリースト Lv49→Lv84
グレートデーモン Lv49→Lv74
アイアンゴーレム Lv56→Lv100
マスターマミィ Lv49→Lv106
スケルトンロード Lv50→Lv101
マッドストーカー Lv59→Lv108
SA-200 Lv73→LV83(解雇)
フレッシュゴーレム Lv120→Lv121
ニンジャマスター Lv98→Lv112
SA-200 Lv110→Lv113

暗黒の最期
c0074454_0582170.png


マスターマミィ(寺院のシスター)
マッドストーカー(バンザ山の獣)
ドールマスター(盗賊の子分)
SA-200(ロマリア兵士、街に降りて人間を喰いに行きたがってた)
ウィザード(キメラ研究所の地下警備員)
スケルトンロード(寺院のシスター)
フレッシュゴーレム(キメラ研究員のおっさん)
アイアンゴーレム(レイガルの手下?)
ニンジャマスター(ロマリア兵士)
デスプリースト(遺跡ダンジョンの住人)

にん・・・げん・・・?

Last save 53:43
by hiohis | 2014-10-12 01:00 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

アークザラッド2/マザークレア縛り part9 空中城突入

マザークレア、同系統モンスター、武器限界強化縛り
石とイベントアイテム以外のアイテムの使用を全面的に禁止
骸と羅刹は自粛

スケルトンロードLv95
ニンジャマスターLv106
ドールマスターLv70
アイアンゴーレムLv95
フレッシュゴーレムLv121
マッドストーカーLv102
ウィザードLv73
デスプリーストLv81
マスターマミィLv100
SA-200Lv110
グレートデーモンLv74
うんこLv31

SA-200をロマリア市街で乗り換えて空中城に突入
現時点のプレイ時間は50:30

デスプリースト対策にスケルトンロード、ニンジャマスター、マッドストーカー、マスターマミィの
特殊攻撃が役に立つと信じてる
by hiohis | 2014-10-11 15:51 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

アークザラッド2/マザークレア縛り part8 ロマリア市街突入

マザークレア、同系統モンスター、武器限界強化縛り
石とイベントアイテム以外のアイテムの使用を全面的に禁止
骸と羅刹は自粛

c0074454_23522273.png

もう全部こいつ一人でいいんじゃないかな

近年になってようやくはっきりと知ったことだが
このゲームは防御率・回避率はおろか状態異常の確率までもが
被対象とのLv差によって大きく左右されるらしい
よってLv120という捕獲時点でアーチメイジらを超えるLvをもつフレッシュゴーレムは
ゴールデンスライムをCCする以外の数少ない状態異常対策である”Lvを上げる”を
捕獲時点から備えている非常に優秀なモンスターといえる
ありがとう研究員

ロマリア市街セーブポイント到達地点の仲間モンスター
スケルトンロードLv78
ニンジャマスターLv102
ドールマスターLv61
アイアンゴーレムLv78
フレッシュゴーレムLv120
マッドストーカーLv94
ウィザードLv68
デスプリーストLv74
マスターマミィLv93
SA-200Lv80
グレートデーモンLv74
うんこLv31

ロマリア市街でニンジャマスターLv98、海底神殿でフレッシュゴーレムLv120を捕獲
強いて言えばデスプリーストは空中城にいる奴と取り替えた方が良いかと思うが
面倒なのできっと捕獲・交代はしない、よってこれでスカウトは終了

・ウェアタイガー
・ニンジャマスター
・SA-100
・PA-100
・アースギガント
・ダークメイジ
・ブラックナイト
・ドルイド
・ワーバット
・ゾンビマスター
・アーチメイジ
・デスリザード
・グレートデーモン
・SA-200
・PA-200
・ピポグリフォ
・コカトリス
・騎士の亡霊
・サラマンダー
・ヒドラ
・オーガ

ロマリア編突入してからまだこれくらい勧誘可能なモンスターが出てくるが
ここまで来たらもう暗黒戦を睨んで勧誘を行う方がいいように思う
暗黒戦の真下(正面)が居なかったら正面被ダメ0.5のニンジャマスターかアンデッドの騎士の亡霊を、
2マス下に誰か置きたいならニンジャマスター(短剣)かグレートデーモン(槍)を、
斜め下の人員が足りないならアースギガント(棒)か最悪ドルイド(杖)でもいいし
銃要員だって市街地で捕獲できてしまう
キュア要員以外は全て揃ってしまう、まさに人材の宝庫である
by hiohis | 2014-10-08 23:50 | 家庭用ゲーム | Comments(0)

アークザラッド2/560族縛りやってた頃の画像まとめ

懐かしかったのでつい
縛り自体の大まかな流れは下記の記事通り
http://hioh.exblog.jp/16195245/
http://hioh.exblog.jp/17341645/

ラスボス
c0074454_1853232.png

1戦目はブラックナイト、マスターヘモジー、モンク、ジャイアントリザード、コボルト
ブラックナイトとマスターヘモジーがダメージソース モンクは回復役
ジャイアントリザードは特殊攻撃を、コボルトは振り下ろしやるだけやって
MP無くなったら待機するだけ


c0074454_1853893.png

2戦目はスケルトンロード、アイアンゴーレム、アサッシンロード、CAM-6、ウィッチクラフト
回復役のウィッチクラフトを除いた4匹が通常攻撃で削り倒すだけ


主要剣メンバーのLv100時点のデータが残ってたので比較すると
・スケルトンロード
インディゴスのバーバリアンを育成
骸ほぼ未使用?
c0074454_184755.png


・ブラックナイト
クズ鉄大穴の騎士の亡霊Lv20前後を骸で育成
c0074454_1842735.png


・アサッシンロード
ヤゴス島のニンジャを骸で育成
c0074454_18275368.png


・マスターヘモジー
クレニア島の野生ヘモジーを骸で育成
c0074454_185418.png


・コボルト
ヤゴス島のコボルトを中途半端に骸を持たせて育成
c0074454_1851573.png


こんなんに更にATT71の武器持たせたらそりゃバランス崩壊するわ・・・
真に規制するべきは武器強化だとアークが死を以って理解(わか)らせてくれた
by hiohis | 2014-10-08 18:26 | 家庭用ゲーム | Comments(0)


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